Jeux de plateau

Samedi 9 février 2008 6 09 /02 /2008 07:30

undefined Apres avoir vu le fonctionnement du jeu et examine un peu la mecanique, voici mes quelques idees pour custimiser WoW et le rendre plus agreable a l'oeil  - ce n'est pas que le materiel soit moche, tout au contraire, mais j'aime bien personnaliser mon equipement...!




La solution la plus simple est bien sur d'acheter les avions en plastique officiels :

Avions-plastique-WoW.jpg







(photo recuperee sur Boardgamegeek)

Bien sur c'est bien plus joli mais je ne suis pas 100% convaincu, pour trois raisons :
- je ne suis pas sur qu'ils vont sortir un avion pour chaque carte d'avion existante (et notamment pour des camouflages "mineurs" de certains modeles que j'aime bien et qui existent en cartes)
- ces avions sont plutot chers et pour que ca ressemble a quelquechose il faut que chaque joueur ait le sien, donc tout le monde doit passer a la caisse
- un probleme du jeu est la frequente superposition des avions. Avec les avions en plastique ce n'est bien sur pas possible, quand ca arrive on les enleve et on les remplace par les cartes. Avec la frequence ou ca se produit, je crains que ca finisse par enerver les joueurs et qu'ils laissent les avions au bord de la table !

Je n'en ai donc pas achete mais a la place j'ai decouvert le genialissime site de
Litko ou on trouve toutes sortes de compteurs en plastique pour jeux de plateau et ou on peut aussi commander des compteurs faits sur mesure. C'est tres pratique pour completer des vieux jeux d'occasion ou il manque des pieces ou pour personnaliser ou ameliorer des jeux complets.

Je me suis donc lache et j'ai achete quelques sets de compteurs qui peuvent servir, entre autre, pour WoW.

Quelques exemples :

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Von Richtofen aligne un malheureux pilote italien dont l'avion se met a fumer !

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Aie, incendie a bord, cette fois ca sent le sapin !

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Victoire ! Von Richtofen continue sa patrouille, laissant derriere lui une epave enflammee...

Ces compteurs sont tres bien faits, c'est du plastique transparent colore decoupe au laser, tres net, ca ne gene pas la lisibilite du jeu   ..et ca rend bien sur les photos de parties !

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Quelques exemples d'autres compteurs que je compte utiliser pour indiquer :
- les victoires remportees (petits compteurs cranes noirs)
- la "neutralisation" du mitrailleur arriere (gros crane jaune fluo)
- l'enraiement des mitrailleuses (chargeur avec "jammed")
- les erreurs de pilotage (voir ma regle optionnelle  -  compteur jaune avec point d'exclamation)
- les degats moteurs (compteur rouge avec le symbole "energie")

Il m'en manque encore un pour indiquer les situations de poursuite, qui serait place sur l'avion lui-meme, comme les marqueurs de feu ou de fumee.

Idealement, ces compteurs vont avec la regle ou on joue avec tous les degats visibles. Le joueur les pose devant lui, un peu comme un tableau de bord, et d'un seul coup d'oeil on voit l'etat de son avion.

Pas mal, non ?

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Samedi 9 février 2008 6 09 /02 /2008 06:22

undefined Wow est un excellent jeu mais il a des defauts, peu apparents au debut mais dont on prend conscience au fur et a mesure des parties.






Pour moi, essentiellement :

- le fait que le joueur conserve les cartes de degats infligees a son avion entraine ce que j'appelle, hmmmm, l'Effet Paratonnerre... Ceci veut simplement dire que les cartes qu'il a sur son avion ne sont forcement plus dans le paquet et donc que les autres joueurs ne peuvent plus les tirer quand ils prendront des degats a leur tour - et c'est la que ca coince. Imaginons qu'au premier tour le Graf soit touche a courte portee et subisse deux cartes de degats, par exemple un 5 et un 4 avec degat moteur (aie !). Comme il n'y a qu'un seul Degat Moteur dans le paquet, cela signifie que maintenant que le Graf l'a subi, plus persone ne risque plus de le faire... De meme, s'il prend ainsi les 2 plus grosses cartes de degats du paquet, les joueurs qui seront touches ensuite  subiront probablement moins de degats. Inversement, si le Graf avait subi deux attaques a courte portee, pour un total de 4 cartes de "0" chacune (ouf !), le nombre de cartes "0" ayant fortement baisse dans le paquet il est beaucoup plus probable que les attaques suivantes toucheraient leurs cibles. BM evitait ce probleme car les jetons de degats sont remis dans leur sac apres chaque tirage  ...mais cela veut dire que le joueur doit noter sur un papier les degats qu'il a subis pour ne pas les oublier. 

- le jeu rend les biplaces absurdement puissants, ce qui est une contre-verite historique puisque les biplaces etaient faciles abattre par les chasseurs et ne sortaient autant que possible pas sans escorte (missions de reperage ou de bombardement). Ceci est lie au fait que la mitrailleuse arriere est tout aussi efficace que la mitrailleuse avant donc dans un combat tournoyant le biplace peut tirer deux fois par tour sur deux cibles differentes. Sa seule penalite est de ne pas pouvoir faire de manoeuvres Immelmann mais bon, on vit tres bien sans. Quand on joue avec des gamins, ceci se jettent en priorite sur les biplaces, c'est bien un signe que c'est avec ca qu'on a de meilleures chances de gagner !

- les avions se superposent beaucoup, ce qui est peu pratique a gerer avec les cartes. Ca vire un peu au jeu de dexterite...! Si deux avions se chevauchent ils sont consideres comme etant a des altitudes differentes, et donc ne peuvent pas se tirer dessus. Si je suis poursuivi, j'ai donc interet a manoeuvrer pour me placer au-dessus de la carte de l'avion adverse pour l'empecher de tirer, ce qui multiplie le probleme.

- beaucoup de joueurs sont contre l'emploi de la carte Explossion, qui detruit automatiquement l'avion qui la subit. Personnellement, j'aime bien  ...sauf quand c'est moi qui la tire au premier tour...

Que faire ? 

Mes suggestions de regles maison :

- reduire automatiquement de 1 point les degats causes par les mitrailleuses arrieres et appliquer la regle optionnelle d'angle mort
- utiliser des regles de collisions pour rendre dangereuses les superpositions d'avion et donc inciter les joueurs a garder plus de distance
- remettre les cartes de degats dans le paquet des qu'elles ont ete tirees et donc demander aux joueurs de noter les degats subis par leurs avions

Autres options :

- reduire de 1 les degats infliges par les tirs d'un avion qui fume (le pilote etant aveugle, perte de precision)
- considerer que la redoutable carte Explosion ne detruit pas l'avion d'un seul coup mais amene simplement ses points de structure a "1" (au moins il conserve une chance !)
- erreur de pilotage : la regle de base indique qu'une erreur de pilotage est remplacee automatiquement par une ligne droite. La regle avancee indique qu'en cas d'erreur l'avion s'ecrase. Je prefererais considerer que la regle de base s'applique a la premiere erreur de la partie et qu'en cas de recidive alors l'avion s'ecrase. Ceci necessite cependant de noter qui a deja commis une erreur.
- dommages visibles: OK pour le realisme historique mais en termes de jeu garder les degats secrets est fastidieux et n'apporte absolument rien. Que je sache combien de degats a deja subi mon adversaire est neutre, je lui tirerai dessus exactement de la meme facon. Je pense donc qu'il est tout a fait envisageable de jouer en degats visibles pour tous.

Merci d'avance pour tous commentaires sur ces regles et idees !

Grand final :
l'acte 3, ou nous verrons comment rendre WoW plus agreable a regarder !

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Samedi 9 février 2008 6 09 /02 /2008 05:29

undefined Apres des dizaines de parties et pas mal de reflexion, l'air de rien, je me suis decide a consacrer un article a Wings of War (woW), cet excellent jeu de simulation de combats aerien en 14-18. Je vais commencer par presenter ce jeu en le comparant un peu a son ancetre, Blue Max.




Le Zoo Volant c'est parce que je contribue un peu a une ligue de WoW nommee les Etrons Volants et qui a pour idee de decoincer un peu WoWen obligeant les joueurs a etre representes par des peluches d'aviateurs. Ca donne tout de suite une autre ambiance, qui repousse sans doute un peu les vrais wargamers ce qui, personnellement, ne me gene en rien. Pour en savoir plus sur les Etrons, c'est
la.

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Der Graf von Khangaroo, le seul kangourou a avoir jamais reussi a integrer l'aristocratie prusienne. Plus de 50 victoires. Au moins autant de defaites, mais une grande capacite a survivre a tout, y compris a l'explosion en vol de son avion. L'as de l'aviation allemande, le prince marsupial des airs.


WoW est essentiellement une evolution d'un jeu plus ancien appele Blue Max (BM) (Les Ailes de la Gloire, en VF).  

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Blue Max n'est plus disponible autrement qu'en occasion (j'en ai une copie, c'est ma boite 2e edition sur la photo...) mais il y a encore une communaute assez active et il est generalement considere comme le meilleur jeu sur ce theme, du moins en terme d'equilibre interet / jouabilite.

La grande difference est que la ou Blue Max est un wargame classique (avions representes par des pions, deplacement sur des cartes divisees en hexagones, resolution des attaques en grande partie avec des des), WoW se veut plus proche du jeu avec figurines puisqu'on joue a meme la table, sans hexagones (les deplacements des avions sont mesures avec une reglette). Les tirs sont geres par un systeme de cartes et non plus de des. Les pions sont remplaces soit par des cartes representant les avions, soit par des figurines en plastique, selon les preferences et le budget de chacun. Blue Max necessitait de noter a l'avance avec un code la manoeuvre prevue ensuite, WoW simplifie la procedure en utilisant des cartes de manoeuvre. Au debut de chaque tour on en choisit 3 parmi celles accessibles a l'avion utilise (tous les avions ne se valent pas, certains ont plus de cartes de manoeuvres que d'autres ou une selection de cartes differentes, afin de representer les performances et particularites de chacun). 

Par exemple, voici le deck de manoeuvre D, qui correspond notamment au Fokker Triplane :

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20 cartes au total, donc un bon nombre d'options. Des lignes droites moyennes, correspondant a une vitesse moyenne, justement. Des tournants tres secs vers la droite mais pas vers la gauche, indiquant un avion mal equilibre  ...et beaucoup de cartes de glissades laterales.


L'avion va ensuite executer ces 3 manoeuvres a la suite telles qu'elles ont ete programmees et sans possibilite de changer d'avis en route, ce qui simule la faible reactivite aux commandes des avions de l'epoque. Une fois les 3 manoeuvres effectuees, on en reprogramme trois autres et c'est reparti. Une part importante du jeu est donc dans la diffciulte de bien visualiser ce que vont donner reellement les manoeuvres choisies  ...et bien sur d'anticiper les manoeuvres que l'adversaire va choisir. Apres chaque manoeuvre, s'Il y a une cible dans le champ de tir et a portee suffisante, il est possible de tirer dessus. Les degats sont exprimes en termes de points de structure (l'avion est abattu quand il tombe a 0), de degats speciaux (incendie a bord, degats moteurs, etc.) et, dans de rares cas, d'explosion simple et directe de l'avion (gros coup de malchance ! ...mais ca arrive...) 

La determination des degats est simple :
- chaque avion a une puissance de feu B (mitrailleuse simple) ou A (mitrailleuse double)
- chaque puissance de feu corespond a un paquet de cartes 
- quand un tir est effectue la victime tire une (si elle etait a portee longue) ou deux (si elle etait a portee courte) cartes du paquet correspondant
- chaque carte indique un nombre de  points de degats allant de 0 (loupe !) a 5 plus eventuellement un degat special
- si une carte Explosion est tiree l'avion est aussitot detruit
- sinon, les degats sont cumules et appliques a l'avion
- le joueur cible conserve les cartes et garde les degats secrets. Il ne les revele que lorsque le total de degats subis atteint son maximum de points de structure

BM a une approche plus compliquee car il necessite de calculer la puissance de feu exacte en prenant en compte plusieurs facteurs puis de croiser dans un tableau le resultat de ce calcul avec celui d'un jet de de. Le tableau donne un nombre de jetons rouges ou bleus qui sont ensuite tires au hasard. Chaque jeton indique des points de degats et des degats speciaux, comme les cartes de WoW. Les degats sont notes sur la fiche de l'avion et les jetons remis dans le sac. 

WoW a ceci de genial que n'importe qui comprend le principe et arrive a jouer en 5 minutes, y compris des gens qui ne touchent jamais a un wargame ou jeu de plateau. Et il est tres amusant a jouer, avec une vraie richesse tactique. BM est plus complexe, plus simulationniste (est-ce un mot ?) mais s'adresse a un public plus experimente.

Je dois ajouter que, par interet pour le sujet, j'ai lu l'autobiographie de Manfred von Richtofen,
The Red Baron. J'en recommande vraiment la lecture a tous les pratiquants du jeu, meme si le livre, etant sorti en temps de guerre, a ete redige dans une approche de propagande a partir des carnets du Baron Rouge  - ca donne une perspective interessante sur le sujet. C'est etrange de penser qu'il est devenu une telle legende alors qu'il est mort a 26 ans seulement.

La photo d'intro de cet article compare le pion du Fokker Dr1 de Von Richtofen dans BM a la carte correspondant au meme avion dans WoW. Comme on le voit, en termes de jeux, WoW considere que le Fokker a une maniabilite D (correspondant au deck de pilotage presente plus haut), une mitrailleuse double (A) et 13 points de structure. Une comparaison avec le deck et la carte du SPAD XIII, par exemple, montre que le Fokker tourne et glisse beaucoup mieux mais est bien moins rapide en ligne droite que le SPAD. Leur puissance de feu est la meme (A) mais par contre le SPAD est nettement plus solide (16 contre 13). Les deux se jouent tres differemment.

Actuellement, la gamme WoW comprend trois boites et deux extensions en boosters, proposant toutes de nouveaux avions et des regles optionnelles (canons antiaeriens, ballons d'observation, bombardement...). Une bonne partie des avions sont aussi disponibles en figurines plastiques.

J'ai une belle collection que j'ai concentree dans cette boite pour des questions d'espace :

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Avec ca j'ai largement de quoi faire des batailles a 15 avions ou plus !

En route pour
l'acte 2 !

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Vendredi 8 février 2008 5 08 /02 /2008 12:50

undefined  Pour info, j'ai pris un moment (merci au Nouvel An Chinois qui pour quelques heures par jour cette semaine me soustrait a l'emprise du bureau) pour reactualiser un peu la liste de ma collection de jeux de cartes et de plateaux




Comme toujours, si vous souhaitez en savoir plus sur tel ou tel jeu n'hesitez pas a ma faire signe, je suis toujours ravi d'en parler pendant des heures.

Acquisitions a venir dans les semaines ou mois qui viennent : Tikal, Galaxy Trucker, Fist of Dragonstones, Battleground Fantasy Warfare, Cave Troll... Surtout des jeux deja bien connus et etablis, en fait, car pour le moment je ne vois rien de tres excitant dans les annonces de sorties 2008, a part Blackbeard et peut etre la version modernisee de Titan (je l'avais trouve neuf a Tokyo mais pour 35 000 JPY je le leur ai laisse...!)

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Lundi 17 décembre 2007 1 17 /12 /2007 15:28
antler01.jpg Ce soir c'est chaud sur MegaloBlog, decidemment...

Tout ca pour dire que je viens de commander un jeu qui a l'air redoutable : Antler Island !

En synthese, c'est une simulation de la periode du rut chez les cervides en Ecosse, vue sous un angle tactique et leger  - enfin j'espere...













Quelques photos du matos que je n'ai pas encore, empruntees a Boardgamegeek, merci Boardgamegeek :

















Ca a l'air bien, non ?

...un peu que ca a l'air bien...! Si j'ai des gentils commentaires, peut-etre que je l'amenerai en France la prochaine fois !

(sauf si la poste l'a paume en route et que je ne recois jamais rien, bien sur)
Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Samedi 17 novembre 2007 6 17 /11 /2007 08:55

Ca y est, le gros colis de Noel est arrive ! Merci a Thoughthammer pour les prix tres competitifs, pour la rapidite de l'expedition et pour la qualite de l'emballage, top niveau !

Etant donne les problemes rencontres avec la Poste lors de l'envoi test de la derniere fois, je me suis dit que pour Noel il fallait s'y prendre bien a l'avance. Comme en plus je serai en mission pres de 3 semaines d'ici la fin de l'annee...

Et coup de chance, le colis est cette fois-ci arrive vite et sans trop de problemes avec la Poste (qui m'a quand meme colle des frais de douane decide a la gueule du client, une forme de racket comme une autre sauf que celle-la est probablement legale...)

Vue d'ensemble, avec la participation du chat Atotan :

070917-3.jpg

Le gros coup de shopping de la fin d'annee : Shogun, Mission Red Planet, Reef Encounter, Lifeboats, Imperial, Fire & Axe, Feudo, Primordial Soup et l'extension pour Warrior Knights.


















Une attention particuliere pour Imperial dont je viens juste de finir les regles et qui me semble etre un jeu extremement interessant. Les avis sont partages :

070917-1.jpg  





















"Hmmmm, ca a l'air d'etre un bon gros jeu de fiotes..."

070917-2.jpg























"Et en plus ca pue, c'est une vraie daube, on croirait Battlelore..."

070917-9.jpg





















" J'aurais prefere une 3eme boite de Wreckage !"

Au-dela de l'avis du chat, Imperial est une sorte de variante plus complexe de Diplomacy avec un aspect tres interessant qui est qu'au lieu de jouer les dirigeants des pays, les joueurs sont en fait des investisseurs achetant des bons du tresor des differents Etats, le "principal actionnaire" devenant de fait le gouvernement ...jusqu'a ce que quelqu'un d'autre investisse davantage que lui, bien entendu. Le gagnant n'est pas le "petit maitre du monde" en fin de partie mais celui qui a gagne le plus d'argent par ses investissements sur les differents pays. Il est ainsi possible de controler plusieurs Etats a la fois, de passer de l'un a l'autre...ou de n'en diriger aucun, peu importe du moment qu'on a mise sur les bons chevaux et que les interets sur les bons du tresor rentrent bien ! Je ferai une presentation plus detaillee quand j'aurai completement compris les regles (ce jour viendra-t'il ?)

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Samedi 17 novembre 2007 6 17 /11 /2007 01:39


Illustration-TOS-v2.jpg Ca veut dire The Original Series, la toute premiere serie de Star Trek.

Je suis en train de revoir quelques episodes, et je dois dire qu'a part le cote TRES TRES KITSCH, ce qui frappe le plus c'est le progressisme de cette serie quand on pense qu'elle date des dates soixante. Parmi les personnages principaux, ceux qu ont des fonctions de commandement ou de grande technicite sur l'Enterprise, on trouve quand meme une Africaine, un Japonais, un Russe et un semi-extraterrestre (seul el pere de Spock est Vulcain, en fait) en complement des 3 anglo-saxons indispensables pour le public. C'est quand meme quelque chose !

TOS-crew.jpg  








...Mais le plus important c'est que c'est VRAIMENT TRES TRES KITSCH !!

Quelques petites choses que j'ai apprises en regardant les DVD, en lisant Federation Commander et en trainant sur les forums du jeu (sur le site http://www.starfleetgames.com/ ) :

> les Klingons de la serie TV ne ressemblent pas du tout a ceux des films ou des series suivantes. Je suppose que c'etait du aux limites techniques de l'epoque. En tout cas, dans TOS, ils ont l'air tout a fait humains, a part qu'ils sont barbus (on peut bien sur etre barbu et humain mais personne n'est barbu sur l'Entreprise, ca evite les confusions...)  et qu'ils portent des pyjamas differents, noirs avec des reflets vaguement metalliques. Des Klingons comme ca, dans la rue a Paris j'en croisais tous les jours...

> les "technologies de reference" ne sont pas les memes :

- dans TOS (et donc dans le jeu) les vaisseaux Klingons sont de forme differente et ils n'ont pas le camouflage (cloaking) alors qu'ils l'ont dans les films. Ce sont les Romulans qui utilisent le camouflage dans TOS. C'est du au fait que dans le script du premier film les mechants devaient au depart etre les Romulans mais que le script a ete change en derniere minute en remplacant les Romulans par les Klingons, sans que les effets speciaux prevus soient modifies

- dans TOS, les Romulans sont armes de torpilles a plasma et de phasers alors que dans les films ils ont des disrupteurs (ca fait des rayons verts alors que les phasers, selon les jours, dont du rouge, du bleu ou du blanc casse)

- les Klingons aussi ont des disrupteurs mais aussi des phasers, dont le jeu precise bien qu'ils sont de moins bonne qualite que ceux de leurs camarades

- la forme des vaisseaux Romulans est aussi differente selon les series et les films, ce que le jeu, qui offre trois series de vaisseaux differents pour les Romulans, explique par une raison bassement economique : les Klingons, malgre leur economie socialiste deficiente, ont des stocks de vaisseaux inutilises (!?) et les ont revendus d'occasions aux Romulans, qui sont fauches aussi mais qui leur ont rajoute leurs technologies propres (plasma + camouflage). On a donc des vaisseaux Romulans qui ressemblent exactement a ceux des Klingons  - mais en plus efficaces

- C'est etonnant de noter que dans le jeu, l'idee que les diverses races (plus exactement "empires", on ne dit jamais "race" dans FC) sont toutes en manque d'argent, a part la Federation, bien sur, qui a developpe une remarquable economie de marche

- dans Federation Commander, les vaisseaux ont des missiles, appeles des drones, que l'on ne voit jamais dans les films ni dans la serie. Ceci est du au fait que l'editeur de FC a un contrat avec l'editeur du guide de reference officiel sur l'univers de Starfleet, l'organisme auquel appartient l'Enterprise, et que dans les vieux plans de vaisseaux faits pour le guide il apparaissait bien des lances-missiles. Accessoirement, dans un episode de TOS, les Romulans - les fourbes ! - essaient de pieger Kirk en cachant une tete nucleaire qu'ils avaient a bord (donc sans doute sur un missile) parmi les debris de leur vaisseau endommage (bien sur Kirk les a vus venir et detruit la "mine" avant d'etre trop proche !)

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Samedi 10 novembre 2007 6 10 /11 /2007 15:23
Csque-hoplo-small.jpg Je viens juste de remettre a jour la liste de ma collection de jeux de plateau. Ce n'est pas encore fini car il manque une bonne partie des petits jeux (au sens physique, cad les petites boites qui tiennent dans le tiroir du placard de l'entree) mais tout le monde est a peu pres la. C'est assez eclairant de voir la repartition par theme. Je dois vraiment bien aimer la SF et les zombies...! 

Ma collection 



Je vais progressivement faire des critiques d'un certain nombre de jeux de plateau. Je pense utiliser mon propre systeme de notation. Commentaires ? 

Bareme de notation
Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Dimanche 4 novembre 2007 7 04 /11 /2007 09:38

FederationCommander2.jpg Les regles ne sont pas tres jolies. C'est du bon noir & blanc, qualite imprimante du bureau. C'est sur qu'on est loin des produits actuels de Fantasy Flight et autres avec de belles mises en page, des illustrations couleur partout, etc. Ici les illustrations sont de touts petits dessins de vaisseaux ou des photos de miniatures pas encore peintes. Kitsch oui, sexy non.



La base du jeu est tres classique, c'est du format wargame a l'ancienne : ca se deroule sur des cartes representant l'espace decoupees en hexagone et les vaisseaux sont representes par des pions en carton ou, pour ceux qui vont jusqu'au bout des choses et des comptes en banque, par des miniatures de vaisseaux en metal. 

D'autres elements, essentiellement les drones (missiles teleguides depuis les vaisseaux), les navettes (souvent suicides avec unee bombe A dans la soute, si, si) et les torpilles a plasma...




...je prends un instant ici pour repeter ce terme. Allons-y :

TORPILLE A PLASMA

...ca calme. C'est comme une torpille... mais avec du plasma... C'est sur que c'est autre chose que deplacer un colon de Catan...

...les torpilles a plasma, donc, ont aussi des pions, qui ressemblent beaucoup a des representations simplifiees de spermatozoides (je ne mets pas de photo du pion pour eviter que cette page soit mal referencee).

Chaque vaisseau necessite egalement une fiche de reference. La ou les choses sont bien superieures a SFB c'est que desormais les fiches sont tres jolies, en couleur et plastifiees donc on peut ecrire directement dessus avec un marqueur pour tableau blanc. Chaque fiche presente un diagramme du vaisseau, essentiel pour localiser les degats subis (perte d'un laboratoire, d'un moteur, de la salle de badminton...) ainsi que le detail des armes et equipements secondaires (navettes, sondes, etc.) utilisables en cours de jeu.

FederationCommander3.jpg

Le jeu peut se jouer a deux echelles :

- Squadron Scale : ideale pour 2-4 vaisseaux par joueur, niveau de detail maximum

- Fleet Scale : adaptee a des engagements avec plus de vaisseaux et donc moins de details, bien entendu, pour que ca reste gerable

Les cartes sont reversibles (petits hex pour Fleet et gros hex pour Squadron) et tous les vaisseaux ont deux pions, un gros pour Scale et un petit pour Fleet.

Les fiches de reference sont aussi reversibles : l'echelle de degats reste la meme mais les vaisseaux en Fleet n'ont que 50% des composantes et sont donc detruits beacoup plus vite, comme ca on a une chance de finir avant 5 heures du mat'

Sur cette photo vous pouvez voir le Federation Heavy Cruiser, implicitement l'Entreprise, avec son gros pion, son petit pion et sa fiche cote Squadron Scale. C'est beau.

Vu comme ca, ca n'a pas l'air tres simple et c'est normal, c'est parce que ca ne l'est pas...

Si vous aimez jouer au Monopoly mais que vous trouvez que c'est quand meme un jeu trop technique, alors je suggere que vous abandonniez des maintenant. 

Le coeur du jeu est la gestion de l'energie. Au debut du tour le vaisseau en produit une certaine quantite, dependant essentiellement du nombre, de l'etat et de la qualite de ses moteurs. Pendant le tour, il va depenser cettte energie pour faire differentes actions : activer ses armes, se deplacer, acceler, freiner, renforcer ses boucliers, utiliser les teleporteurs ou les rayons tracteurs, etc. Presque tout coute de l'energie. A la fin du tour, s'il reste de l'energie, il va pouvoir pre-armer certaines armes pour le tour suivant et/ou sauvergarder l'energie dans des batteries. La grosse difference entre FC et SFB, a part 340 pages de regles, est que la depense d'energie se fait au fur et a mesure du tour dans FC alors qu'a SFB il faut la programmer au debut du tour. FC permet donc de jouer de facon beaucoup plus reactive.

Le deplacement est un systeme d'impulsion : 8 impulsions dans un tour et la vitesse du vaisseau definit lors de quelles impulsions il va pouvoir agir, rien de bien sorcier.

Le combat se gere aux des avec des regles differentes selon les types d'armes utilises. Les coups portent d'abord sur les boucliers (en violet sur la fiche) puis, si ceux-ci sont satures ou detruits, sur les composantes internes du vaisseau. Si un nombre suffisants de points atteignent la charpente du vaisseau, celui-ci explose. 

Chaque type d'arme a des regles et des effets specifiques (le phaser peut etre utilise en tir defensif, le disrupteur est un peu aleatoire mais peut etre surcharge au moment du tir pour doubler des degats, le lance-torpilles a photon ne tire qu'un tour sur deux mais peut etre super-surcharge  ...et la torpille a plasma est autoguidee sur la cible mais se decompose en vol, les degats dependant du temps ecoule entre le tir et l'impact).

On peut egalement teleporter ses marines (ounga !) a bord des vaisseaux ennemis pour soit detruire des equipements precis soit tenter carrement d'en prendre le controle. Des regles sont prevues pour les differentes usages du rayon tracteur (immobiliser un vaisseau ou un missile ennemi, remorquer un vaisseau allie), transformer les sondes scientifiqes en armes, saborder le vaisseau, etc.

Les principaux "empires" en presence, pour reprendre les termes du jeu, ont des technologies differentes qui vont influer sur leurs strategies :

La Federation : le melting pot americain dans l'espace, armement a base de phasers et de torpilles a photon

Les Klingons :des brutes sans ames qui ignorent tout de l'economie deregulee et resistent face a l'expansionnisme commercial de la Federation (c'est presque dit comme ca dans le jeu), armement a base de phasers (mais moins bons que les Fed), de disrupteurs et de missiles (un peu)

Les Romulans : des extraterrestres romains fourbes et vicieux, leurs vaisseaux peuvent se rendre invisibles et sont armes de phasers et de ...

...torpilles a plasma...

Rien a faire, c'est tres tres fort...


Des races mineures sont introduites (Kzinti, Gorn, Orion...) pour donner un peu de diversite. L'esthetique hideuse de leurs vaisseaux explique sans doute qu'ils ne soient encore que des races mineures.

Bref, tout ca est complique mais ca a l'air tres interessant pour les joueurs qui aiment les wargames, la SF et la confrontation directe. Je ne desespere pas d'avoir l'occasion d'y jouer et de poster un bilan de partie...

Pour les personnes souhaitant le commander aux US, je conseille de le faire sur Thoughthammer, ils ont absolument toute la gamme a des prix tres interessants.

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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Dimanche 4 novembre 2007 7 04 /11 /2007 09:19

FederationCommander1.jpg Ca y est, le combat fut dur, long, apre... J'ai du pourrir la vie a au moins 3 personnes qui n'avaient rien a voir avec le probleme... J'ai perdu des cheveux et vieilli de 5 ans en 5 jours... Mais il est la, il est arrive, il est parmi nous...

Federation Commander !!!!


Quite a affronter la poste chinoise, j'ai fait les choses biens et j'ai commande le jeu de base et plusieurs supplements d'un seul coup (Romulan Space, Romulan Attack et Klingon Attack).

Concretement, FC est la nouvelle version allegee de Star Fleet Battles, un jeu de plateau, ou plutot un wargame, bien connu pour son horrible complexite. SFB a 400 pages de regles, FC en a 60  - c'est deja bien assez.




Le principe de FC est de simuler des combats entre vaisseaux issus de l'univers de Star Trek. C'est bien kitsch. En plus c'est le Star Trek de la serie TV, celle d'avant la Next Generation, avec les pyjamas, les oreilles pointues, la totale. C'est gravement kitsch. 

L'editeur n'ayant pas ou plus licence et en tout cas ne l'ayant jamais eu pour autre chose que la premiere serie nous ne verrons jamais les Borgs (dommage) et autres joyeusetes qu'affronte le Commandant Picard. Par contre, les auteurs ont bien extrapole a partir de la premiere serie TV et ont rajoute des races, des details, des concepts a l'oeuvre originelle.

Ceci etant dit, c'est tres fidele a la version TV, en fait. Je viens juste de revoir l'episode qui retrace la premiere rencontre entre la Federation et les Romulans et le jeu en simule bien, a premiere vue, tous les aspects. Ce qui m'avait surpris dans SFB c'est l'apparition de concepts qui me semblaient loin de Star Trek, comme les lance-missiles sur les vaisseaux, par exemple. Et pourant on les retrouve bien dans la serie. De meme, SFB a des regles pour les chasseurs  - et on en voit bien un dans Insurrection. Finalement c'est plutot ma meconnaissance de l'oeuvre (hmm...) de reference le probleme, dirait-on.

A ce niveau, les maniaques dans mon genre auront remarque que le vaisseau sur la couverture de la boite n'est pas l'Enterprise : la position des moteurs est differente, ceux-la sont a plat. C'est parce que, la ou l'Entreprise est un Croiseur Lourd (Heavy Cruiser) le vaisseau sur la boite est un Croiseur de Combat (Battlecruiser), la version dediee entierement a la baston, donc sans doute sans le jardin d'enfant, la serre de plantes carnivores et autres lieux de delices entrevus dans la serie.

Quoi qu'il en soit, le jeu est la, sur la table, et il me semble tres bon. Je vais donner quelques details de plus dans l'article suivant histoire d'eviter que celui-ci ne fasse 1 km de long.

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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