Avant de me lancer dans la peinture de ma
horde de squelettes, j'ai eu l'idee originale de lire les regles de Warlord.
En fait, j'aurais du les lire avant de commander les squelettes, ca aurait surement change un rien mes perspectives sur quoi acheter et quoi ne pas acheter. C'est la que je me suis rendu
compte que j'aurais vraiment, mais alors vraiment du acheter la Banshee... et quelques goules, aussi... C'est bien, les goules... Et c'est la que j'ai constate que mes archers squelettes
allaient avoir un effet nul, mais alors vraiment nul, sur la brutasse en pierre dont je sais tres bien qu'elle sera au milieu du camp d'en face (oui, Sylt le Deterre, je sais que tu lis ces
lignes et que tu ris en ton fort interieur...)
Ceci dit, au-dela du constat de mes defaillances dans le choix des troupes, je suis bien content d'avoir lu les regles, bien entendu. Et accessoirement, je les trouve tres bien.
En quelques mots : c'est simple, ca a l'air de bien marcher, ca devrait le faire.
Les principes de base des regles sont simples : toutes les taches sont resolues sur un jet de 1d10 + caracteristique. Le resultat est compare a un seuil et si celui-ci est atteint ou depasse,
l'action est reussie. Dans une confrontation, le seuil est la valeur de defense de l'adversaire. Le systeme de combat donne donc :
1d10 + Melee vs Defense
1d10 + Tir vs Defense
1d10 + Magie vs Defense Magique
Si le jet d'attaque atteint au moins la valeur de la Defense adverse, l'attaque porte et l'adversaire prend un point de degats. C'est toujours 1 point de degat, quelle que soit
l'attaque. Chaque point encaisse fait baisser les caracteristiques (Moral, Mouvement, Tir, defense...) - c'est comme Tannhauser ! Quand la capacite maximum de la victime a ete atteinte, la
figurine est detruite. Un gros monstre a plusieurs attaques et peut donc en un seul tour frapper plusieurs adversaires ou infliger plusieurs points de degats a une seule cible. Et voila.
Les regles ont trois (relatives) originalites :
- la construction des armees : pour l'essentiel, une armee est composee de troupes. Chaque troupe a un leader qui est dote de valeurs minimum et maximum de taille de troupe
exprimees en nombre de figurines. Accessoirement, chaque leader peut aussi accueillir dans sa troupe un certain nombre de figurines d'Elite (assassin, magicien, clerc...) Il n'y a aucune
obligation de coherence au sein d'une troupe tant que les nombres sont respectes. Rien ne m'empeche d'avoir dans une troupe 3 archers, 2 lanciers, 1 cavalier et 1 clerc, tant que l'effectif total
est compris entre le minimum et le maximum du leader.
Un exemple serait un Capitaine 4/9/2. Ceci signifie qu'il ne peut etre mis en jeu qu'avec une troupe comprenant au total entre 4 et 9 figurines, lui-meme compris, et que 2 de ces figurines
peuvent etre des Elites.
Chaque leader a aussi un grade : Sergent, Capitaine ou Warlord. Une armee ne peut inclure plus de 2 leaders d'un grade sans inclure aussi un leader du niveau superieur. Je peux avoir 2 sergents,
par exemple, mais pas 3 ...sauf si je prends un Capitaine - je passe alors a 3 Sergents et 1 Capitaine. Je pourrais aussi avoir 2 Capitaines sans necessairement avoir de Sergents mais
si je veux en ajouter un 3eme , alors il me faut prendre un Warlord. Et je ne peux avoir qu'un seul Warlord en jeu.
Parmi les unites, certaines sont classees Adepts, et une armee ne peut en inclure qu'un certain nombre, a la difference des Grunts, troupes de base, dont le nombre n'est pas limite.
Certaines des unites, enfin, sont des Monstres (comme un Ent, un Dragon, un Golem...) Une armee ne peut pas contenir plus de monstres que de leaders.
On joue sur un total de points d'armee, egal pour chaque joueur, et la valeur totale des leaders, des unites, des sorts et des objets d'une armee ne peut pas depasser cette valeur.
- l'initiative : elle est liee directement au systeme de creation des armees. Chaque joueur choisit une couleur de cartes (piques, carreaux, etc.) et prepare 1 carte par troupe +
1 carte par Leader ayant le talent special Tacticien. Toutes les cartes sont melangees ensemble en un seul paquet. On retourne progressivement les cartes. Lorsqu'une carte de sa couleur est
retournee, un joueur peut activer une troupe de son choix (chaque carte n'est pas liee a une troupee precise). Une troupe ne peut etre activee qu'une seule fois par tour, disposer de cartes
grace a ses Tacticiens augmente juste les chances d'agir tot dans le tour. Inversement, une figurine Espion peut forcer l'adversaire a mettre la carte retournee au fond du paquet. Le systeme
est assez amusant car on est toujours dans l'incertitude sur qui va etre active au prochain tour - une autre des mes unites, ou une de l'adversaire...
- la magie : les mages et les clercs sont definis par leur niveau (de 1 a 3) et leur capacite de sorts. Plus leur niveau est eleve plus ils peuvent utiliser des sorts puissants
et plus leur capacite est importante et plus ils peuvent avoir beaucoup de sorts disponibles a la fois. Un sort utilise, qu'il fonctionne ou pas, est oublie, comme a D&D, sauf si le Mage ou
Clerc a un Familier, qqui lui permet de recuperer un sort manque. Les sorts sont achetes en debut de jeu dans une liste generale (mais certains sorts sont limites a tel ou tel type d'utilisateur)
et sont payes en points d'armee, comme les unites et l'equipement.
Les factions
Beaucoup d'options mais des factions tres classiques, qui sont en gros equivalentes a celles de Warhammer :
- Les Nains : R.A.S.
- Les Elfes : R.A.S.
- Les Crusaders : de gentils templiers
- Les Overlords : de mechants humains esclavagistes, avec quelques unites originales (golems...)
- Les Nefsokar : les momies !!!!! Ils sont deja la...
- Les Darkspawn : une alliance d'elfes noirs et de demons
- Necropolis : les mort-vivants classiques, avec squelettes, goules et vampires... Bientot sur vos ecrans !
- Les Reptus : les hommes-lezards... les cousins des squamates, quoi !
- Les Reven : la classique armee orcs / gobelins / trolls
- Les Mercenaires : armee independante ou complementaire aux autres
- Razig : les mort-vivants des mers ! Ca sent le Cryx...
- Bloodstone Gnomes : des sortes de gnomes souterrains malefiqueset fourbes
- Koborlas : les loup-garous !
Chaque faction a en outre 2 ou 3 sous-listes. Selon la sous-liste selectionnee, le choix d'unite varie ainsi que les pouvoirs speciaux de la faction. Par exemple, pour Necropolis, la sous-liste
Vampire permet de considerer certaines figurines comme des vampires, justement, ce qui leur apporte des pouvoirs en plus, alorsque la sous-liste Crypte reduit le nombre de figurines accessibles
mais en contrepartie augmente la resistance de tous les morts-vivants et permet aux Mages de convertir leurs sorts en effets de soins - tres pratique pour les morts-vivants qui, n'ayant pas
de clercs, ne peuvent normalement pas se soigner.
Il est aussi possible de creer une armee originale en melangeant des figurines de differentes factions tant que leur alignement (Bon / Neutre / Mauvais) est respecte ...Excellent choix
d'unites mais en contrepartie aucun pouvoir de faction n'est utiisable.
Une mise en garde : le livre de regles Warlord actuellement en vente correspond a l'edition 2007. Les listes de figurines actuelles, celles de sorts et d'equipements et une partie des
regles (tir) ont ete massivement developpees et modifees en 2008 donc toutes les listes d'armees et de sorts incluses dans le livre de base sont obsoletes. Idem pour les livres d'armee,
facon Warhammer, sortis pour certaines des factions : tout le contenu est depasse et incompatible avec Warlord 2008... La bonne nouvelle est que toutesles listes et corrections de regles peuvent
etre telechargees gratuitement sur le site de l'editeur. Il faut donc acheter le livre pour avoir les regles du jeu (creation d'armees,
manoeuvres et combats, regles de campagne) et le background et egalement telecharger le .pdf Rage Chronicles 2008 pour avoir les donnees correctes
pour les unites, les sorts et l'equipement. Au passage, les conseils de peinture dans le livre de regles sont tres interessants et tres bien illustres.
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Des rapports
arrivent de plus en plus regulierement de nos eclaireurs les plus avances des apparitions de creatures inconnues et hostiles sur les frontieres de Thule.
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