Je vous refais la scène...
Nous sommes dans un petit village d'Italie. Le soleil est écrasant. Comme le score, d'ailleurs, car nous sommes menés 7-0. Dans mon camp, Pierre 2.0. Dans celui d'en face, Nekobaka-san et Le
Campeur. Aie.
Je cours vers le territoire ennemi, armé d'une magnifique paire de Beretta 96 chromés. Leur imprécision et leur faible puissance de feu sont légendaires. Sans parler du temps absurde
qu'il faut pour recharger les deux flingues. Mais j'ai du style ...ou tout au moins je veux en avoir. J'ai du voir trop de films de John Woo.
Derrière moi, Pierre 2.0 ouvre le feu avec un quelconque fusil d'assaut. Il est censé me couvrir. « Censé » est bien le mot. Il me colle une balle dans le dos et ne semble pas
pour autant intimider nos adversaires. Le Campeur, embusqué fidèlement à sa pratique, me colle une bastos avec son fusil de sniper en bois de cerisier. Comme je suis déjà plus qu'à moitié HS il
m'aurait roté dessus que le résultat aurait été le même. Dead. Je bascule en mode caméra fantôme.
Pendant ce temps, Nekobaka-san nous contourne par les hauteurs. Pierre 2.0 pense être bien caché mais comme toujours il a le postérieur et les jambes qui dépassent de son abris. N'est pas Le
Campeur qui veut... Une rafale de PM dans les fondements et c'est réglé. 8-0.
On respawne et on y retourne.
Tel est le monde magique de Counter-Strike, ou plutôt de Contre-Trique, comme certains d'entre nous aiment à l'appeler.
Je ne vais pas faire une critique détaillée de ce qui est sans doute le jeu de shoot 3D tactique en réseau le plus connu au monde.
En gros, c'est un jeu opposant une équipe de terroristes et une équipe anti-terroriste type SWAT ou GIGN. Les scénarios sont soit un attentat à la bombe soit une prise d'otage. Le jeu recherche
un certain réalisme, donc les armes sont des modèles réellement existants et les dégâts sont brutaux. Chaque personnage ne peut porter qu'une arme principale, un pistolet, un couteau et
éventuellement 2-3 grenades (Fire in the hole !). Pas de champ de force, de régénération et autres gadgets. Il faut bouger vite et bien, utiliser les couverts, les grenades fumigènes et
aveuglantes, savoir se cacher... Pas de respawn instantané non plus. On ne revient en jeu qu'une fois que la partie est terminée, par élimination d'une des deux équipes ou réalisation de
l'objectif du scénario.
C'est un jeu très prenant. Une fois dedans il est dur d'en sortir et de ne pas y jouer pendant des heures. Il a cependant un défaut, c'est un avantage net aux joueurs qui connaissent
bien les cartes. Si on se retrouve face à une équipe de même niveau qui connait déjà bien le terrain et qu'on ne le connait pas soi-même on est à peu près battu d'avance. C'est sans doute aussi
le cas en vrai, donc est-ce vraiment un défaut dans un jeu qui a des prétentions de réalisme ?
Tout cela pour dire que je m'efforce de faire une adaptation de Contre-Trique en jeu de figurines.
Pourquoi !!!?? ...Parce que j'aime Contre-Trique et aussi les jeux de figurines et qu'on n'a pas toujours sous la main une salle de jeu en réseau et un nombre pair de joueurs de niveau
similaire. Et aussi, et peut être surtout, parce je trouve que l'exercice d'adapter un jeu vidéo à un système de jeu traditionnel en respectant l'atmosphère et la terminologie de départ est
vraiment très intéressant.
Bien sûr une adaptation techniquement parfaite est très difficile. Le calcul des dégâts, par exemple : CS tient compte de l'arme, de l'armure, de la portée et du point d'impact exact de
chaque balle pour calculer les points de Santé perdus. Pas évident à adapter à un système de jeu basé sur des dés ou des cartes tout en le gardant jouable - la masse de calcul et de jets de
dés tirages de cartes à faire peut complètement paralyser le jeu.
L'effet de surprise est un autre aspect sans doute impossible à modéliser avec des figurines. Dans CS, on avance sans savoir où est l'adversaire. Repérer l'ennemi le premier est essentiel. Avec
des figurines, bien sûr, chacun sait exactement où sont celles de l'autre. L'enjeu devient davantage de contrôler vite les meilleurs points de tir. Pas besoin d'avoir des éclaireurs, ce qu'il
faut c'est être très vite en position pour tirer et contrôler le terrain.
L'objectif ici est d'arriver à produire un set de règles simples mais très tactiques aussi proches du jeu original que possible et qui permettrait à chaque joueur de contrôler une seule figurine
ou une section de 3 à 5 tout en conservant la rapidité du jeu afin de permettre des manches successives. J'en suis déjà à deux versions et je me souhaite bon courage pour la suite car ce n'est
pas encore tout à fait ça...
Je mettrai sur le blog les résultats de mes essais et réflexions. Bien sût, tous commentaires, suggestions - et tous volontaires pour des playtests - sont les bienvenus.
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Gros joueur de CS a l'epoque (1.3 svp!) j'ai rapidement delaisse ce jeu neanmoins prenant pour un autre basé sur le mod HL, j'ai nommé Day Of Defeat! Offrant a mon gout beaucoup plus de possibilités que CS, beaucoup plus tactique, et surtout à l'époque beaucoup moins de gosses!
ceci-dit si tu joues sur le net je serais curieux de voir comment tu reagirait face a mon superbe pompe :D :D
Pour en venir a ton projet, superbe idée tout d'abord et je me permet donc d'y contribuer quelque peu!
En vrac donc, quelques idées:
- tu parles de calcul de degats, n'oublie pas qu'a CS on peut tirer a travers certains murs avec certaines armes (le realisme en prend d'ailleurs un coup, et j'y suis pas favorable, mais on peut, et ca peut avoir son charme!)
- les grenades, le calcul des rebonds et tres tres important dans CS, dans la plupart des jeu de figs, on ne peut jeter des grenades que sur des droits, hors, comme faire sur DUST, lorsqu'on "fire in the hole" ???
- comment gerer les smokes grenades? ou les flahs? (oui je sais le moral en prend un coup quand on pense a tout cela!)
- il y a aussi un facteur temps (liberation des otages, pose de la bombe) mais cela peut etre facilement gere par systeme classique de tour/round
- egalement un systeme de butin, permettant d'acheter des armes
mais malgre tout cela, le plus important reste la rapidite de la partie et comme tu le dis, l'effet de surprise.
Il ne faut surtout pas un systeme de jeu trop lent, ou ca perdrait ca saveur
et pour l'effet de surprise.... comment sniper sans etre repere? l'interet du sniper donc?
en tout cas, bon courage et j'espere pouvoir jouer un jour sur des maps comme Dust, Italy et autres
Cote regles pour fig, j'en suis deja a la 3e version de mes regles maison ! Et j'ai butte sur certaines des questionss que tu poses. Je vais faire un article a ce sujet tout a l'heure.