Contre-Trique (2)

Publié le par Ue-Sama
























Decidemment, ce projet d'adaptation de Counter Strike a des regles de combat pour figurines me hante !

J'en suis deja a la 3e version des regles et ca commence a prendre bien forme.

Effectivement, comme l'a souligne Zigou les regles doivent integrer plusieurs elements importants dans le jeu video et pas forcement faciles a simuler en table top :

- les grenades fumigenes : ca, c'est facile, ca cree une couverture pour la cible, limitee si elle est dans le nuage, pluss efficace si elle est derriere. A voir comment gerer les effets de la couverture. J'ai commence avec des modificateurs aux chances de toucher du tireur mais je m'oriente plutot maintenant vers un systeme de jet de sauvegarde (si le de donne x ou plus l'attaque est evitee), surtout parce que ca donne quelque chose a faire au joueur cible pendant que l'adversaire fait son jet d'attaque.

- les grenades aveuglantes : a la base, c'est un systeme par Points d'Action, un peu comme Space Hulk, pour les connaisseurs. Et il est possible de mettre des points d'action en reserve pour agir en reaction pendant le tour de l'adversaire. L'idee de la flashbang c'est justement d'aveugler l'adversaire pour l'empecher de reagir quand on envahit une piece donc en termes de jeu elle doit eliminer les Points d'action mis en reserve. Il faut aussi qu'elle risque de penaliser le lanceur.

- tirs a travers les murs : je ne suis pas tres convaincu de ce point car cela reduit beaucoup l'interet des elements de decor. Eventuellement prevoir que certaines armes seulement puisssent tirer a travers des murs tres peu epais (ndiques clairement des le debut de la partie) ?

- gestion de l'argent : je pense utiliser directement les regles de Counter Strike

- tir en rafale : sur le principe, tirer plusieurs balles augmente les chances de toucher MAIS le recul, bien simule dans CS, reduit de plus en plus les chances de toucher...

- munitions : faut-il compter chaque balle tiree ou juste une regle plus abstraite et rapide a jouer (je prefere cette 2e option) ?

- rebonds des grenades : j'avais prevu des regles basiques pour simuler les grenades qui ratent leurs cibles et devient mais pas pour les rebonds volontaires, tres utilises dans CS, c'est exact. A voir.

- effet des armures : les armures a CS ont un effet interessant -> sur 100 points de degats recus, elles en "eliminent" 25, en absorbent 25 et les 50 restants sont retires a la Sante de la cible. Ma solution pour le moment est de donner a chaque arme deux valeurs, une de degats sans armure et une autre contre armure, la repartition armure/sante etant deja faite, afin de reduire au maximum les calculs

- role du sniper : forcement plus limite que dans le jeu video car en tabletop toutes les figurines sont visibles (OK, Infinity prevoit le cas du "sniper invisible" et dans ma 1ere version j'avais des regles de reperage assez evoluees mais franchement c'est trop lourd a gerer...) Dans la pratique, le sniper sera un type qui utiise un fusil de sniper avec les avantages (meilleures chances de toucher a portee moyenne et au-dela, meilleures chances de faire un headshot, gros degats de base) et inconvenients (ralentit le porteur, imprecis a courte portee, imprecis en tir sans lunette, petit chargeur, lent a recharger), et c'est tout

Comme toujours, toutes remarques, cririques et suggestions sont les bienvenues (vas-y Zigou ! Et vous aussi, Blaitre !!)


Publié dans Jeux de figurines

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zigou 01/01/2009 17:52

je veux bien lire ta version des regles en effet!pour la smoke c pas mal, si on regarde bien nombre de jeux de plateaux,ou meme jdr, ne se prennent pas trop la tete, parfois les jets de des sont tires par les cheveux, mais au moins ca fonctionne!

Ue-Sama 02/01/2009 02:22


Ca marche, je mets le doc en forme et je t'envoie ca !


zigou 01/01/2009 11:30

Bon ben j'y vais!et je m'apercois que j'en avais oublie :D :Ddonc reprenons dans l'ordre:- les smokes, ne pas oublier que l'on continue a tirer a travers, ou du oins que l'on peut!- les flash, ne pas oublier l'orientation de la figurine cible (il suffit de se tourner vers le mur pour ne pas etre flashe) et plus generalement, on voit arriver la grenade donc on a le temps de se tourner, sauf si elle est bien lancee! a mon avis le jet de lance, doit etre determinant pour la reaction de l'opposant (mme cas pour les grenades explosives!)- a travers murs: plus generalement a travers les portes sur certaines maps (dust par exemple et les deux grandes portes en bois, mais aussi plein d'autre...)- gestion de l'argent a la cs, pas le peine de se prendre le choux- tir en rafale, tres tres peu de "bons" joueurs utilisent le tir en rafale, sauf a travers les portes, murs etc...- munitions: il faut le gerer certes, surtout pour les grenades, pour les balles ca devient plus chaud, surtout dans les premieres rounds ou l'argent manque- tres importants les rebonds volontaires ;) mais on peut aussi les determiner par un seul jet a mon avis (gestion de la distance egalement)- armures, ras c tres bien comme ca- sniper, le gros gros soucis est en effet le reperage, pour l'instant je vois pas de systeme vraiment rapide et efficace- ramasser les objets, armes des morts par exemple, interessant a gerer egalement- peut etre simplement un jet de perception pour gerer les reperages des snipers, les pas des mecs (le son est tres tres important, mais impossible a gerer sur plateau)d'autres auront certainement d'autres idees, rapport a leur facon de jouer

Ue-Sama 01/01/2009 17:00


Tout a fait d'accord pour le smoke, le seul effet est effectivement que ca reduit les chances de toucher mais ca n'empeche en rien de canarder quand meme.
Cote Flash, dans ma premier version (dans les 25 pages de regles...) je tenais compte de l'orientation mais bon, ca rend les choses encore plus compliquees et ca veut dire qu'il faut gerer les
pivots, et la ca devient dur pour un systeme en points d'action (1 point pour 60 degres ? Tu vois le malheur...) donc la aussi je pensais partir sur un systeme de jet de sauvegarde style la cible
evite d'etre aveugle sur 6+ et le lanceur sur 2 ou 3+. Aleatoire mais pas absurde...
Tir en rafale : c'est vrai et c'est dommage... le jeu video met beaucoup trop l'accent sur les snipers a mon gout... et comme techniquement la majorite des amres peuvent tirer en full auto il faut
bien que les regles le simulent.
Munition : pour l'instant j'ai deux options envisagees : compter toutes les balles ou compter seulement les rafales... cette derniere option est plus simple et rapide mais elle veut aussi dire que
le Desert Eagle a des balles illimitees sans jamais recharger... ca craint...

Que de questions !

Je finis de mouliner ma nouvelle version des regles et je mets ca en ligne (ou je te l8envois, c'est selon)