Et de 6 !
Sixième partie de Battlestar Galactica ce dimanche, qui a vu votre humble serviteur jouer Boomer, se retrouver Cylon …et échouer dans on entreprise de destruction de l’Humanité. Mais ce n’est pas passé loin, avec Population
1 et Moral 3 au dernier tour, ce n’était pas la fête dans la flotte coloniale… !
(et puis ils ont eu une chance monstrueuse : nous avions réussi à coller 3 groupes d’abordage sur le Galactica en même temps, 3 ! Deux des humains font un crochet par
l’armurerie, 3 jets de tir « 7 », « 7 » et « 7 »… Destruction complète de nos Centurions…)
Une partie intéressante, ceci dit, car elle m’a amené quelques réflexions...
Pas de pizza sur Colonial One, merci…
Jouer dans un restaurant / pub / bar est une TRES mauvaise idée. Ce n’était pas la mienne, je voulais jouer à la maison, et à refaire je ne le referais pas. L’idée est que le bar est connu,
pratique d’accès, que personne ne risque de se perdre en y venant, qu’il y a de la nourriture sur place, de grandes tables… Certes. Mais en contrepartie c’est très bruyant, bien trop sombre, il
faut deux grandes tables (une pour le jeu et une pour la nourriture), on risque de perdre ou de salir des composantes du jeu, on est harcelés en permanence par le staff, on ne peut pas
mettre de bande son, on n’a pas forcément la table qu’on voudrait, on attend des heures pour les boissons…
Très mauvais plan.
Boomer seule dans sa cellule…
Jouer Boomer, c’est dur. OK, il y a plein de choses que Boomer peut faire depuis sa cellule, lancer des Raptors en reconnaissance, explorer le deck de cartes crises, contribuer un peu aux tests,
prendre la tête de ses camarades, utiliser son méga pouvoir spécial… Mais c’est frustrant car il est quasi impossible de sortir de la maudite cellule, que ce soit pour aider la flotte (boomer
humaine) ou faire un peu de dégâts directs (Boomer cylon - activer le PRL trop tôt, pouvoir de révélation cylon, envoyer les vaisseaux au suicide avec la Communication…)
Donc, comment convaincre les autres joueurs de faire sortir Boomer ?
Mon sentiment est que le problème est multiplié quand on est face à des joueurs qui connaissent la série, simplement parce que pour eux la présence de Boomer en cellule est par définition normale
et souhaitable. C’est l’idée naturelle que le jeu renforce en collant Boomer au trou automatiquement. Boomer vit dans sa cellule, c’est ce qu’ils ont vu dans la série, c’est correct. A partir de
ça, leur méfiance est renforcée et dans le doute ils laissent Boomer en taule car, après tout, c’est là qu’elle est normalement... Boomer est ainsi toujours plus suspectée que Baltar, qui a pourtant exactement les mêmes chances d’être un cylon. Je trouve qu'il est nettement plus facile de négocier avec des joueurs
qui ne connaissent pas ou peu la série car leur relation au personnage est plus neutre, et qu’ils peuvent avoir une approche plus spontanée - ou plus raisonnée - du « problème
Boomer ».
Donc, comment sortir du trou ?
A part dans le cas où Boomer est Cylon, qu’il y a un autre Cylon libre et non-révélé qui a conscience que Boomer est cylon et qui l’aide à sortir… Je ne vois pas 50 solutions, il faut jouer
sur ce que Boomer sait faire pour négocier une libération :
- Elle sait piloter
- Elle sait réparer
- Elle a son monstrueux pouvoir qui marche une fois par partie et permet de choisir le résultat d’une carte crise
Mais l’utilité de tout ceci dépend de qui d’autre est en jeu, hélas. Typiquement, si Chief Tyrol est en jeu, Boomer aura du mal convaincre qui que ce soit qu’elle peut aider à réparer le
Galactica ou les Vipers. Si Starbuck est en jeu, même problème, car, sauf extrême cas critique, Starbuck peut défendre la flotte à elle seule. Si un seul des deux est en jeu, ou, mieux, aucun des
deux, alors Boomer devient TRES utile hors de cellule, et c’est une belle force de négociation. Quand à son pouvoir spécial, il est énorme mais tout devient question de confiance (« Tu me laisses
sortir et je promets que je m’en servirai le moment venu pour aider la flotte ! » …eeeeeuuuuhhh...), d’autant plus qu’il peut servir à Boomer-humaine tout autant qu’à Boomer-cylon, et la
confiance est denrée rare sur Galactica.
J’ajoute que donner de grandes preuves d’humanité dans la première partie du jeu ne sert à rien du tout avec Boomer. Elle se retrouve en cellule à mi-course de toute façon et, bien sûr,
même si elle a été très collaborative en début de partie cela ne change rien au fait qu’elle reçoit deux cartes Loyauté à mi-jeu et que tout le monde s’en méfie comme de la peste…
A noter une chose intéressante : la majorité des crises nécessitent des cartes vertes, violettes ou jaunes, et sont donc sabotées avec des cartes rouges ou bleues, qui sont justement les
couleurs dont disposent tous les pilotes, qui font donc de bons traitres. Et bien sûr, Boomer étant pilote…
Bref, je conseille trois choses :
- Apprendre à jouer efficacement depuis la Cellule
- Faire attention à qui a chois quel personnage avant de se décider pour Boomer
- Essayer de faire tomber le doute sur les autres pilotes et «réparateurs »
Si tu ne me laisses pas sortir de la cellule, je te casse les dents de devant !
Jouer à 7…
Suite à une inscription tardive, nous avons du jouer à 7, alors que les règles ne prévoient le jeu que jusqu’à 6 joueurs. Problème. En me basant sur les discussions et compte rendus de parties
sur boardgamegeek, voici la solution que j’ai adoptée :
- Création de deux cartes Loyauté « Humain » pour compléter le jeu
- Pas de Sympathisant
- Trois cartes de Loyauté « Cylon » dans le deck : deux sont insérées dès le début de la partie et la 3ème à mi-course, à la place du Sympathisant. En première moitié de jeu, nous avons donc 0-2 Cylons en jeu mais en deuxième moitié, nécessairement 3
- Les compteurs de ressources de la flotte sont tous ajustés à +1 pour compenser le 3e cylon
Cette variante a très bien fonctionné et a donné une partie tout à fait équilibrée. Par contre, je ne recommande pas le jeu à 7, quelle que soit la variante de règles, à part avec uniquement des
joueurs expérimentés et/ou très rapides, car avec 3-4 débutants ou joueurs lents le temps d’attente entre les tours s’allonge et la partie dure trop longtemps - pour nous, dimanche
soir, environ 5 heures.
Le Sympathisant…
Je suis toujours très partagé sur cette règle.
En effet, utiliser le Sympathisant signifie que :
- Les joueurs humains veulent amener une ressource dans le rouge durant la première moitié de la partie, ce qui les amène à jouer
volontairement de façon non-optimale
- A l’inverse, un Cylon non-révélé en première partie veut garder les ressources dans le bleu afin de garantir que le Sympathisant sera
pro-Cylon, et là aussi doit donc jouer de facon sous-optimale. OK, en même temps, cela le rend plus discret (ou pas…) : on peut ainsi avoir des humains qui vont militer pour faire
baisser une des ressources …et un cylon non-révélé qui fera de son mieux pour les garder toutes au maximum…
- Si un cylon non-révélé reçoit la carte Sympathisant, il est potentiellement planté… Si le Sympathisant est pro-cylon alors il se retrouve
révélé comme sympathisant cylon et ne peut plus se révéler ensuite comme cylon à part entière, perdant donc une partie importante de ses pouvoirs (pas d’activation de la flotte, pas de carte
Super-Crise)… Ce risque peut amener un cylon à se révéler dans la première moitié du jeu afin d’éviter de ne plus pouvoir le faire ensuite, même si se révéler tôt peut être par
ailleurs un mauvais timing
Bref, la règle du Sympathisant fonctionne, je comprends bien pourquoi elle est là, mais elle force les joueurs des deux camps à jouer de façon non « naturelle » en anticipant l’arrivée
du Sympathisant à la mi-jeu, ce qui ne me plait pas beaucoup.
En un sens, c’est aussi une dynamique intéressante du jeu : je me révèle tôt ou pas pour ne pas risquer de finir sympathisant cylon ? Je joue contre mon camp pour garantir que j’aurai
le sympathisant ou pas ? Qu’est-ce que jouer contre mon camp, au fait, garder les ressources des humains dans le bleu pour ma garantir un sympathisant ou les faire baisser au maximum dès le
début quite à ce que le sympathisant soit pro-humain ? Dynamique qu’un bon joueur peut utiliser à son avantage, tel un cylon qui accuserait un humain de faire baisser les ressources
officiellement pour se garantir le sympathisant mais dans la pratique pour réellement baisser les ressources et donc mettre la flotte en danger…
Mais ce n’est pas très thématique par rapport à la série. Le fait d’avoir un sympathisant pro-humain est, en lui-même, très thématique (Athena), mais la mécanique ne me séduit pas vraiment.
A re-tester.
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La différence entre Boomer et Baltar est de deux ordres à mon sens : d'une part, même si Baltar est suspecté, le mettre en prison est un choix ACTIF, alors que pour Boomer, pas de choix à faire. Or, on sait bien que mettre un joueur en prison n'est pas anodin, on ne peut le faire que si on est vraiment sûr et qu'on l'a prouvé aux autres. Ca grille des cartes, et ça peut faire très mal à l'équipage, surtout si on se trompe. Le fait que Baltar reçoive deux cartes ne suffit pas.
En revanche, pour Boomer, pas de choix, et même si elle est humaine, bah ma foi.... C'est assez intéressant de la garder en taule. Elle tire ses cartes et peut aider avec une carte par crise, ce qu'elle fait généralement car elle a rarement les bonnes couleurs, et si c'est du rouge elle les garde souvent pour piloter. Souvent, on a deux pilotes donc pas forcément besoin d'elle, et elle peut quand même jouer ses manoeuvres évasives pour sauver la flotte. Et en plus : elle ne tire pas de crise, ce qui n'est pas mal parce qu'elle tire quand même ses cartes (ça permet l'économie) mais en plus elle vérifie la crise suivante et peut la virer si elle n'est pas bonne.
Je dirai dans tous les cas.... LAISSEZ BOOMER en prison. J'ai déjà joué Boomer humaine, et je suis resté en prison jusqu'à la fin parce que je ne demandais pas à sortir, et je jouais tout depuis ma cellule, ce qui rapproche un peu de la série.
Par contre, si Boomer est cylon, dommage pour le cylon...
Deuxième différence : Baltar a son fameux pouvoir de regarder les cartes, bien utile au second tour, et curieusement, ce pouvoir fait que beaucoup lui accordent une grande confiance... Il a vu les cartes d'un autre, et quelque part, cette puissance fait de lui quelqu'un d'a part. Je n'ai jamais vu mettre Baltar en prison je crois...
Jouer à 7
Je partage tout à fait tes conclusions à un détail près : il n'y a pas forcément trois cylons. Il m'est arrivé d'avoir deux cartes cylon en jouant à 7, et dans ce cas, la seule possibilité, c'est se flinguer et donner sa carte à un autre.
Le sympathisant
C'est vrai que c'est chiant à gérer cette logique de baisser un de ses compteurs, mais le cylon peut alors agirt pour baisser un compteur utile pour lui, par exemple s'il a la carte -1 moral. Pour les autres, c'est moins évident. Le Moral est le meilleur choix des humains, car la présidente est armée pour le remonter je trouve.
En revanche, le sympathisant suit aussi l'ordre d'idée suivant : si je suis humain au premier tour, est-ce que j'ai intérêt à ce que tout aille aussi bien que ça.....? Parce que si je me retrouve cylon au second tour....
Un humain qui avait vu ma carte cylon au premier tour n'avait rien dit, justement en attendant de savoir ce qu'il aurait au second. Quand il a eu sa seconde carte humain, il a essayé de me foutre dedans, mais il était déjà trop tard, niark niark....
C'est tres interessant les differences de logique et de perception du jeu d'un groupe a l'autre. J'ai joue 2 parties ici et dans les deux cas, il s'es produit la meme chose, cad une occasion de mettre quelqu'un en taule en premiere moitie de jeu (suite a une carte crise qui permet ca si la crise est passee). Dans les deux cas, le meme raisonnement : Boomer va aller en taule a la moitie du jeu de toute facon donc mettons-la en taule des maintenant. La 2eme fois ca ne s'est pas fait car un joueur debutant s'est maladroitement fait suspecter alors meme que Boomer allait partir au cachot et comme ils n'ont pas pu trancher ils ont decide de n'y coller personne pour le moment. S'il avait eu plus l'habitude du jeu, le choix du groupe aurait ete de mettre Boomer en taule illico.
Baltar, inversement : son pouvoir n'inspire ici confiance a personne, au contraire. D'abord parce qu'on ne peut pas etre sur qu'il rapporte honnetement les resultats de la detection de cylon, et ensuite parce qu'il y a une carte crise qui peut rendre impossible toute detection de loyaute pour le reste de la partie. Son pouvoir fait plutot rire, en fait. Comme il a le meme nombre de cartes de loyaute que Boomer sur la duree de la partie il devrait etre suspecte tout autant mais meme s'il l'est quand meme toujours un peu les joueurs ne vont pas jusqu'a le coller au trou ...ils preferent y envoyer Boomer parce qu'elle va y aller de toute facon. Etrange.
D'autant plus quand tu penses que Baltar a acces a quasiment toutes les cartes de competence via son pouvoir special, ce qui fait de lui un excellent traitre (dans le domaine, il vaut largement Boomer avec son "echec automatique" sur une crise et sa capacite a filtrer le deck de crises).
Le monde est injuste.
Dès que Baltar pioche sa carte, déjà, tout le monde regarde quelle couleur il pioche. Si ce n'est pas la couleur de sa crise, il est évidemment suspecté, si bien qu'un Baltar, constamment surveillé, hésitera à piocher autre chose que du vert ou du violet. Je ne connais que Dylan qui systématiquement pioche du rouge... mais l'utilise aussitôt pour sauver la vie des pilotes en cas de manoeuvre d'évasion!
Par ailleurs, le pouvoir de Baltar est intéressant car on peut plus ou moins le forcer à l'utiliser un moment donné, et il en révèle autant sur Baltar que sur le joueur "analysé" ... que sur les autres.
J'ai souvenir d'une partie, ou on avait un cylon révélé et un seul deuxième encore inconnu. Baltar vérifie une personne suspectée... et annonce qu'il est cylon. Résultat : on est sûr, pour les trois autres, d'être humain, ce qui est super important! Résultat, on s'est accaparé les postes vite fait tout en maintenant la pression sur les deux joueurs (on s'en foutait bien de savoir qui était cylon : l'humain jouait en notre faveur, et l'autre essayait tant bien que mal de jouer pour nous car il ne sentait surveillé).
Le pouvoir de Baltar fonctionne donc aussi en "négatif", mais surtout lorsqu'il dit : celui-là est cylon.