Mardi 25 août 2009 2 25 /08 /2009 17:21

Et de 6 !

 

Sixième partie de Battlestar Galactica ce dimanche, qui a vu votre humble serviteur jouer Boomer, se retrouver Cylon  …et échouer dans on entreprise de destruction de l’Humanité. Mais ce n’est pas passé loin, avec Population 1 et Moral 3 au dernier tour, ce n’était pas la fête dans la flotte coloniale… !

(et puis ils ont eu une chance monstrueuse : nous avions réussi à coller 3 groupes d’abordage sur le Galactica en même temps, 3 ! Deux des humains font un crochet par l’armurerie, 3 jets de tir « 7 », « 7 » et « 7 »… Destruction complète de nos Centurions…)


Une partie intéressante, ceci dit, car elle m’a amené quelques réflexions...

 





Pas de pizza sur Colonial One, merci…


Jouer dans un restaurant / pub / bar est une TRES mauvaise idée. Ce n’était pas la mienne, je voulais jouer à la maison, et à refaire je ne le referais pas. L’idée est que le bar est connu, pratique d’accès, que personne ne risque de se perdre en y venant, qu’il y a de la nourriture sur place, de grandes tables… Certes. Mais en contrepartie c’est très bruyant, bien trop sombre, il faut deux grandes tables (une pour le jeu et une pour  la nourriture), on risque de perdre ou de salir des composantes du jeu, on est harcelés en permanence par le staff, on ne peut pas mettre de bande son, on n’a pas forcément la table qu’on voudrait, on attend des heures pour les boissons…

Très mauvais plan.

 


Boomer seule dans sa cellule…


Jouer Boomer, c’est dur. OK, il y a plein de choses que Boomer peut faire depuis sa cellule, lancer des Raptors en reconnaissance, explorer le deck de cartes crises, contribuer un peu aux tests, prendre la tête de ses camarades, utiliser son méga pouvoir spécial… Mais c’est frustrant car il est quasi impossible de sortir de la maudite cellule, que ce soit pour aider la flotte (boomer humaine) ou faire un peu de dégâts directs (Boomer cylon  - activer le PRL trop tôt, pouvoir de révélation cylon, envoyer les vaisseaux au suicide avec la Communication…)


Donc, comment convaincre les autres joueurs de faire sortir Boomer ?


Mon sentiment est que le problème est multiplié quand on est face à des joueurs qui connaissent la série, simplement parce que pour eux la présence de Boomer en cellule est par définition normale et souhaitable. C’est l’idée naturelle que le jeu renforce en collant Boomer au trou automatiquement. Boomer vit dans sa cellule, c’est ce qu’ils ont vu dans la série, c’est correct. A partir de ça, leur méfiance est renforcée et dans le doute ils laissent Boomer en taule car, après tout, c’est là qu’elle est normalement... Boomer est ainsi toujours plus suspectée que Baltar, qui a pourtant exactement les mêmes chances d’être un cylon. Je trouve qu'il est nettement plus facile de négocier avec des joueurs qui ne connaissent pas ou peu la série car leur relation au personnage est plus neutre, et qu’ils peuvent avoir une approche plus spontanée - ou plus raisonnée -  du « problème Boomer ».


Donc, comment sortir du trou ?


A part dans le cas où Boomer est Cylon, qu’il y a un autre Cylon libre et non-révélé qui a conscience que Boomer est cylon et qui l’aide à sortir…  Je ne vois pas 50 solutions, il faut jouer sur ce que Boomer sait faire pour négocier une libération :

-          Elle sait piloter

-          Elle sait réparer

-          Elle a son monstrueux pouvoir qui marche une fois par partie et permet de choisir le résultat d’une carte crise


Mais l’utilité de tout ceci dépend de qui d’autre est en jeu, hélas. Typiquement, si Chief Tyrol est en jeu, Boomer aura du mal  convaincre qui que ce soit qu’elle peut aider à réparer le Galactica ou les Vipers. Si Starbuck est en jeu, même problème, car, sauf extrême cas critique, Starbuck peut défendre la flotte à elle seule. Si un seul des deux est en jeu, ou, mieux, aucun des deux, alors Boomer devient TRES utile hors de cellule, et c’est une belle force de négociation. Quand à son pouvoir spécial, il est énorme mais tout devient question de confiance (« Tu me laisses sortir et je promets que je m’en servirai le moment venu pour aider la flotte ! » …eeeeeuuuuhhh...), d’autant plus qu’il peut servir à Boomer-humaine tout autant qu’à Boomer-cylon, et la confiance est denrée rare sur Galactica.


J’ajoute que donner de grandes preuves d’humanité dans la première partie du jeu ne sert à rien du tout avec Boomer. Elle se retrouve en cellule à mi-course de toute façon et, bien sûr, même si elle a été très collaborative en début de partie cela ne change rien au fait qu’elle reçoit deux cartes Loyauté à mi-jeu et que tout le monde s’en méfie comme de la peste…


A noter une chose intéressante : la majorité des crises nécessitent des cartes vertes, violettes ou jaunes, et sont donc sabotées avec des cartes rouges ou bleues, qui sont justement les couleurs dont disposent tous les pilotes, qui font donc de bons traitres. Et bien sûr, Boomer étant pilote…


Bref, je conseille trois choses :


-          Apprendre à jouer efficacement depuis la Cellule

-          Faire attention à qui a chois quel personnage avant de se décider pour Boomer

-          Essayer de faire tomber le doute sur les autres pilotes et «réparateurs »


 

 Si tu ne me laisses pas sortir de la cellule, je te casse les dents de devant !

 


Jouer à 7…


Suite à une inscription tardive, nous avons du jouer à 7, alors que les règles ne prévoient le jeu que jusqu’à 6 joueurs. Problème. En me basant sur les discussions et compte rendus de parties sur boardgamegeek, voici  la solution que j’ai adoptée :


-          Création de deux cartes Loyauté « Humain » pour compléter le jeu

-          Pas de Sympathisant

-          Trois cartes de Loyauté « Cylon » dans le deck : deux sont insérées dès le début de la partie et la 3ème à mi-course, à la place du Sympathisant. En première moitié de jeu, nous avons donc 0-2 Cylons en jeu mais en deuxième moitié, nécessairement 3

-          Les compteurs de ressources de la flotte sont tous ajustés à +1 pour compenser le 3e cylon


Cette variante a très bien fonctionné et a donné une partie tout à fait équilibrée. Par contre, je ne recommande pas le jeu à 7, quelle que soit la variante de règles, à part avec uniquement des joueurs expérimentés et/ou très rapides, car avec 3-4 débutants ou joueurs lents le temps d’attente entre les tours s’allonge et la partie dure trop longtemps  - pour nous, dimanche soir, environ  5 heures.

 


Le Sympathisant…


Je suis toujours très partagé sur cette règle.

En effet, utiliser le Sympathisant signifie que :


-          Les joueurs humains veulent amener une ressource dans le rouge durant la première moitié de la partie, ce qui les amène à jouer volontairement de façon non-optimale


-          A l’inverse, un Cylon non-révélé en première partie veut garder les ressources dans le bleu afin de garantir que le Sympathisant sera pro-Cylon, et là aussi doit donc jouer de facon sous-optimale. OK, en même  temps, cela le rend plus discret (ou pas…) : on peut ainsi avoir des humains qui vont militer pour faire baisser une des ressources  …et un cylon non-révélé qui fera de son mieux pour les garder toutes au maximum…


-          Si un cylon non-révélé reçoit la carte Sympathisant, il est potentiellement planté… Si le Sympathisant est pro-cylon alors il se retrouve révélé comme sympathisant cylon et ne peut plus se révéler ensuite comme cylon à part entière, perdant donc une partie importante de ses pouvoirs (pas d’activation de la flotte, pas de carte Super-Crise)…  Ce risque peut amener un  cylon à se révéler dans la première moitié du jeu afin d’éviter de ne plus pouvoir le faire ensuite, même si se révéler tôt peut être par ailleurs un mauvais timing


Bref, la règle du Sympathisant fonctionne, je comprends bien pourquoi elle est là, mais elle force les joueurs des deux camps à jouer de façon non « naturelle » en anticipant l’arrivée du Sympathisant à la mi-jeu, ce qui ne me plait pas beaucoup.

En un sens, c’est aussi une dynamique intéressante du jeu : je me révèle tôt ou pas pour ne pas risquer de finir sympathisant cylon ? Je joue contre mon camp pour garantir que j’aurai le sympathisant ou pas ? Qu’est-ce que jouer contre mon camp, au fait, garder les ressources des humains dans le bleu pour ma garantir un sympathisant ou les faire baisser au maximum dès le début quite à ce que le sympathisant soit pro-humain ? Dynamique qu’un bon joueur peut utiliser à son avantage, tel un cylon qui accuserait un humain de faire baisser les ressources officiellement pour se garantir le sympathisant mais dans la pratique pour réellement baisser les ressources et donc mettre la flotte en danger…
Mais ce n’est pas très thématique par rapport à la série. Le fait d’avoir un sympathisant pro-humain est, en lui-même, très thématique (Athena), mais la mécanique ne me séduit pas vraiment.

A re-tester.

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de plateau
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