Jeux de plateau

Jeudi 8 octobre 2009

Dans le genre "les projets qui rament...", apres les modifications sur les pions du jeu voici de nouveaux petits gadgets pour ameliorer mon set de Junta. Quand je pense que je n'y ai toujours pas joue... Mais, realistement, un jeu qui est optimal a 7 pour des parties de 4-5 heures ca ne sort pas du placard tous les jours...



Non, non, ce ne sont pas des tombes mais juste des marqueurs pour indiquer les comptes en Suisse des differentes familles. Les billets vont dessous, face vers le bas, ce qui permet de voir a peu pres combien chacun a de billets en reserve (mais bien sur sans voir le montant) et evite aussi des melanges de piles  ...malencontreux.


Marqueurs pour les frappes aeriennes



et pour les bombardements de la cannoniere.

Pas mal, non ?
Par Ue-Sama
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Jeudi 8 octobre 2009

Voici le debut de mes efforts pour ameliorer un peu l'esthetique du jeu (qui n'en a aucun besoin, c'est juste que j'aime personnaliser le materiel).


Nouveaux marqueurs pour les misssiles nucleaires de l'Amiral :





Mes premieres tentatives pour monter sur socles les differents vaisseaux :









Pour le moment, les fiixations sont temporaires car je ne suis pas 100% sur de l'interet. Cote visuel, ca donne bien et c'est bon pour l'ambiance... Ca rend auss i les vaisseaux beaucoup plus faciles a manier... Mais par contre ils prennent plus de place au sol, donc en cas de gros combat le plateau risque d'etre sature et, bien sur, si je les fixe de facon permanente ils seront durs a transporter dans la boite.

Suggestions ?

Par Ue-Sama
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Samedi 5 septembre 2009

Voila un cas tres particulier : j'ai mis ce jeu sur ma liste d'achats des qu'il est sorti  - le theme m'interessait bien, le concept etait original, le jeu avait l'air tres amusant - et je me suis meme debrouille pour acheter une version en allemand des qu'elle a ete disponible, c'est dire si je ne pouvais pas attendre...

Eh bien, disons que j'aurais du attendre... Entre 100 et 150 ans sans doute...

J'ai en effet enfin pu tester le jeu sur plusieurs parties d'affilee, apres avoir laisse la boite dormir sur une etagere pendant plus de 1 an.

En synthese : beurk. Quelle daube...










C'est un probleme qui m'arrive rarement, je pense que la tres grande majorite des jeux de ma collection  sont bons et en general je ne me surprends pas, si le jeu me semble bon au vu des criitiques et du descriptif, je l'achete et j'ai vraiment plaisir a y jouer. Je n'ai jusqu'a present presque jaamais eu de mauvaises surprises. Jamais jusqu'a Galaxy Trucker.

Le principe du jeu est effectivement simple et amusant. L'idee est de fabriquer un vaisseau puis de le piloter lors de plusieurs courses (des livraisons, en fait) a travers de nombreuses embuches. Finir une course permet de gagner de l'argent, selon le classement du joueur (il vaut bien sur mieux arriver premier que dernier), les cargaisons recoltees en route et l'etat du vaisseau (c'est comme les taxis de Pekin, reparations a la charge du conducteur !) Au bout de 3 courses, le joueur ayant gagne le plus d'argent l'emporte.

Le jeu a deux phases distinctes :

1. Construction

Un tas de pieces detachees est place au milieu de la table. Il comprend des espaces d'habitation pour les equipages, des soutes, des connecteurs, des canons, des reacteurs... En un temps limite, chaque joueur retourne les composantes, chosi celles qu'il veut utiliser et les place sur le plateau representant la structure de son vaisseau. Bien sur il y a des regles : les tailles et orientations des connections doivent etre respectees sinon le vaiseau tombe en morceaux, les lasers pointes vers l'avant tirent plus fort que ceux des cotes, etc. Le premier a finir son vaisseau decolle premier, suivi du 2eme a voir fini son assemblage, etc. Pouvoir fabriquer son vaisseau rapidement est bien sur un gros avantage. Il faut faire attentioon a ne pas aller trop vite car tous les vaisseaux sont inspectes avant le decollage et si les connecteurs sont mal places ils peuvent perdre des morceaux des le debut et deviennent plus vulnerables face a certaines embuches.


2. Voyage

Celui-ci consiste essentiellement a faire avancer les vaisseaux sur une piste et a retourner progressivement les cartes du deck de "problemes". On voit ainsi apparaitre des pirates, des tempetes de meteorites... Et parfois des planetes ou on peut recuperer des cargaisons, meme si s'arreter pour charger fait perdre du temps. Beaucoup de crises sont automatiques, le vaisseau encaisse ou pas, mais certaines necessitent de faire des choix. Dans ces cas-la, le vaisseau en tete choisir d'abord comment gerer ces crises (quelle cargaison prendre, aborder ou pas la station spatiale abandonee, etc.). Les vaisseaux qui parviennent au bout de la course rapportent de l'argent a leur proprietaire. On passe alors a la course suivante, avec des vaisseaux plus gros. Au bout de 3 courses on fait le total des gains et le plus eleve l'emporte.

Vu comme ca, ca a l'air sympathique, non ?

Le probleme, c'est qu'a jouer c'est une torture...

D'abord la creation de vaisseau. C'est essentiellement une question de vitesse et de reflexes, il faut pouvoir reconnaitre les composantes des qu'on les retourne et les placer tres vite sur son plateau. Bien sur, ca peut se travailler en s'entrainant, par exemple, a faire des vaisseaux dans la moitie du temps imparti. Passionnant. Toutes les composantes ne se valent pas, et un joueur entraine sait pertinement lesquelles servent toujours et lesquelles sont assez inutiles alors qu'un debutant n'en sait rien. Le debutant a interet a etre tres rapide s'il veut apprendre quelles sont les bonnes composantes   -et c'est tres dur car, justement, il ne met justement jamais la main sur les fameuses bonnes composantes.

Ensuite le voyage : il n' y a quasiment aucun facteur de choix, tout depend des tirages des cartes et des des. En gros, on avance et on subit divers problemes, et tout le plaisir est de voir si le vaisseau y resiste ou pas. Dans les rares cas ou il y a un choix a faire, il est en realite fait par le joueur qui est en tete, donc generalement celui qui a fini son vaisseau le premier. Les suivants se partagent les restes sans pouvoir rien faire.

Conclusion : celui qui s'entraine a assembler tres vite son vaisseau et qui connait bien les (bonnes) pieces fait le meilleur vaisseau le plus rapidement. Il decolle premier et peut donc faire tous les choix, laissant aux suivants des alternatives par definition toujours moins bonnes. Comme en plus il a bien fait son vaisseau celui-ci survit aisement a tous les problemes, detruit tous les pirates rencontres, etc. Le jeu a deux parties mais la 2eme ne sert a rien car tout est joue des la construction, et celle-ci est purement une question d'habitude et de reflexes. La 2eme partie consiste a subir le jeu et, si on n'est pas premier, a subir sans beneficier de rien et sans pouvoir inflechir le cours du jeu. C'est aussi ennuyeux que penible.

Premiere et derniere etape du voyage du Galaxy Trucker : dans le mur !

Par Ue-Sama
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Mardi 25 août 2009

Et de 6 !

 

Sixième partie de Battlestar Galactica ce dimanche, qui a vu votre humble serviteur jouer Boomer, se retrouver Cylon  …et échouer dans on entreprise de destruction de l’Humanité. Mais ce n’est pas passé loin, avec Population 1 et Moral 3 au dernier tour, ce n’était pas la fête dans la flotte coloniale… !

(et puis ils ont eu une chance monstrueuse : nous avions réussi à coller 3 groupes d’abordage sur le Galactica en même temps, 3 ! Deux des humains font un crochet par l’armurerie, 3 jets de tir « 7 », « 7 » et « 7 »… Destruction complète de nos Centurions…)


Une partie intéressante, ceci dit, car elle m’a amené quelques réflexions...

 





Pas de pizza sur Colonial One, merci…


Jouer dans un restaurant / pub / bar est une TRES mauvaise idée. Ce n’était pas la mienne, je voulais jouer à la maison, et à refaire je ne le referais pas. L’idée est que le bar est connu, pratique d’accès, que personne ne risque de se perdre en y venant, qu’il y a de la nourriture sur place, de grandes tables… Certes. Mais en contrepartie c’est très bruyant, bien trop sombre, il faut deux grandes tables (une pour le jeu et une pour  la nourriture), on risque de perdre ou de salir des composantes du jeu, on est harcelés en permanence par le staff, on ne peut pas mettre de bande son, on n’a pas forcément la table qu’on voudrait, on attend des heures pour les boissons…

Très mauvais plan.

 


Boomer seule dans sa cellule…


Jouer Boomer, c’est dur. OK, il y a plein de choses que Boomer peut faire depuis sa cellule, lancer des Raptors en reconnaissance, explorer le deck de cartes crises, contribuer un peu aux tests, prendre la tête de ses camarades, utiliser son méga pouvoir spécial… Mais c’est frustrant car il est quasi impossible de sortir de la maudite cellule, que ce soit pour aider la flotte (boomer humaine) ou faire un peu de dégâts directs (Boomer cylon  - activer le PRL trop tôt, pouvoir de révélation cylon, envoyer les vaisseaux au suicide avec la Communication…)


Donc, comment convaincre les autres joueurs de faire sortir Boomer ?


Mon sentiment est que le problème est multiplié quand on est face à des joueurs qui connaissent la série, simplement parce que pour eux la présence de Boomer en cellule est par définition normale et souhaitable. C’est l’idée naturelle que le jeu renforce en collant Boomer au trou automatiquement. Boomer vit dans sa cellule, c’est ce qu’ils ont vu dans la série, c’est correct. A partir de ça, leur méfiance est renforcée et dans le doute ils laissent Boomer en taule car, après tout, c’est là qu’elle est normalement... Boomer est ainsi toujours plus suspectée que Baltar, qui a pourtant exactement les mêmes chances d’être un cylon. Je trouve qu'il est nettement plus facile de négocier avec des joueurs qui ne connaissent pas ou peu la série car leur relation au personnage est plus neutre, et qu’ils peuvent avoir une approche plus spontanée - ou plus raisonnée -  du « problème Boomer ».


Donc, comment sortir du trou ?


A part dans le cas où Boomer est Cylon, qu’il y a un autre Cylon libre et non-révélé qui a conscience que Boomer est cylon et qui l’aide à sortir…  Je ne vois pas 50 solutions, il faut jouer sur ce que Boomer sait faire pour négocier une libération :

-          Elle sait piloter

-          Elle sait réparer

-          Elle a son monstrueux pouvoir qui marche une fois par partie et permet de choisir le résultat d’une carte crise


Mais l’utilité de tout ceci dépend de qui d’autre est en jeu, hélas. Typiquement, si Chief Tyrol est en jeu, Boomer aura du mal  convaincre qui que ce soit qu’elle peut aider à réparer le Galactica ou les Vipers. Si Starbuck est en jeu, même problème, car, sauf extrême cas critique, Starbuck peut défendre la flotte à elle seule. Si un seul des deux est en jeu, ou, mieux, aucun des deux, alors Boomer devient TRES utile hors de cellule, et c’est une belle force de négociation. Quand à son pouvoir spécial, il est énorme mais tout devient question de confiance (« Tu me laisses sortir et je promets que je m’en servirai le moment venu pour aider la flotte ! » …eeeeeuuuuhhh...), d’autant plus qu’il peut servir à Boomer-humaine tout autant qu’à Boomer-cylon, et la confiance est denrée rare sur Galactica.


J’ajoute que donner de grandes preuves d’humanité dans la première partie du jeu ne sert à rien du tout avec Boomer. Elle se retrouve en cellule à mi-course de toute façon et, bien sûr, même si elle a été très collaborative en début de partie cela ne change rien au fait qu’elle reçoit deux cartes Loyauté à mi-jeu et que tout le monde s’en méfie comme de la peste…


A noter une chose intéressante : la majorité des crises nécessitent des cartes vertes, violettes ou jaunes, et sont donc sabotées avec des cartes rouges ou bleues, qui sont justement les couleurs dont disposent tous les pilotes, qui font donc de bons traitres. Et bien sûr, Boomer étant pilote…


Bref, je conseille trois choses :


-          Apprendre à jouer efficacement depuis la Cellule

-          Faire attention à qui a chois quel personnage avant de se décider pour Boomer

-          Essayer de faire tomber le doute sur les autres pilotes et «réparateurs »


 

 Si tu ne me laisses pas sortir de la cellule, je te casse les dents de devant !

 


Jouer à 7…


Suite à une inscription tardive, nous avons du jouer à 7, alors que les règles ne prévoient le jeu que jusqu’à 6 joueurs. Problème. En me basant sur les discussions et compte rendus de parties sur boardgamegeek, voici  la solution que j’ai adoptée :


-          Création de deux cartes Loyauté « Humain » pour compléter le jeu

-          Pas de Sympathisant

-          Trois cartes de Loyauté « Cylon » dans le deck : deux sont insérées dès le début de la partie et la 3ème à mi-course, à la place du Sympathisant. En première moitié de jeu, nous avons donc 0-2 Cylons en jeu mais en deuxième moitié, nécessairement 3

-          Les compteurs de ressources de la flotte sont tous ajustés à +1 pour compenser le 3e cylon


Cette variante a très bien fonctionné et a donné une partie tout à fait équilibrée. Par contre, je ne recommande pas le jeu à 7, quelle que soit la variante de règles, à part avec uniquement des joueurs expérimentés et/ou très rapides, car avec 3-4 débutants ou joueurs lents le temps d’attente entre les tours s’allonge et la partie dure trop longtemps  - pour nous, dimanche soir, environ  5 heures.

 


Le Sympathisant…


Je suis toujours très partagé sur cette règle.

En effet, utiliser le Sympathisant signifie que :


-          Les joueurs humains veulent amener une ressource dans le rouge durant la première moitié de la partie, ce qui les amène à jouer volontairement de façon non-optimale


-          A l’inverse, un Cylon non-révélé en première partie veut garder les ressources dans le bleu afin de garantir que le Sympathisant sera pro-Cylon, et là aussi doit donc jouer de facon sous-optimale. OK, en même  temps, cela le rend plus discret (ou pas…) : on peut ainsi avoir des humains qui vont militer pour faire baisser une des ressources  …et un cylon non-révélé qui fera de son mieux pour les garder toutes au maximum…


-          Si un cylon non-révélé reçoit la carte Sympathisant, il est potentiellement planté… Si le Sympathisant est pro-cylon alors il se retrouve révélé comme sympathisant cylon et ne peut plus se révéler ensuite comme cylon à part entière, perdant donc une partie importante de ses pouvoirs (pas d’activation de la flotte, pas de carte Super-Crise)…  Ce risque peut amener un  cylon à se révéler dans la première moitié du jeu afin d’éviter de ne plus pouvoir le faire ensuite, même si se révéler tôt peut être par ailleurs un mauvais timing


Bref, la règle du Sympathisant fonctionne, je comprends bien pourquoi elle est là, mais elle force les joueurs des deux camps à jouer de façon non « naturelle » en anticipant l’arrivée du Sympathisant à la mi-jeu, ce qui ne me plait pas beaucoup.

En un sens, c’est aussi une dynamique intéressante du jeu : je me révèle tôt ou pas pour ne pas risquer de finir sympathisant cylon ? Je joue contre mon camp pour garantir que j’aurai le sympathisant ou pas ? Qu’est-ce que jouer contre mon camp, au fait, garder les ressources des humains dans le bleu pour ma garantir un sympathisant ou les faire baisser au maximum dès le début quite à ce que le sympathisant soit pro-humain ? Dynamique qu’un bon joueur peut utiliser à son avantage, tel un cylon qui accuserait un humain de faire baisser les ressources officiellement pour se garantir le sympathisant mais dans la pratique pour réellement baisser les ressources et donc mettre la flotte en danger…
Mais ce n’est pas très thématique par rapport à la série. Le fait d’avoir un sympathisant pro-humain est, en lui-même, très thématique (Athena), mais la mécanique ne me séduit pas vraiment.

A re-tester.

Par Ue-Sama
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Mercredi 12 août 2009

Apres une presentation assez detaillee du jeu faite par votre (faussement) humble serviteur, un de nos lecteurs et contributeurs les plus assidus, le bon Pierre 2.0, connu et reconnu pour sa maitrise de l'Amiral Adama a BSG:TBG, nous fait le plaisir de nous apporter quelques commentaires experts.

Je lui cede la parole...














Quelques commentaires sur les remarques du maître, puis une observation plus générale.

- Le jeu se joue très bien à 6 : on doit en être à notre 6ème partie à 6 en deux semaines, et le sympathisant a toujours été humain, car les humains se débrouillent pour qu'ils le soient et que les cylons présents (ou pas) n'arrivent pas à l'empêcher.

[NLDR : l'idee est ici d'amener volontairement une des ressources dans le rouge pour que l'huanite soit en difficultes et donc le sympathisant pro-humain]

Le caca est quand même que le sympathisant est une carte "d'équilibre" qui en fonction des résultats de la première partie du voyage va avantager le camp le plus en difficulté. On voit tout de suite que le choix n'a pas été fait par rapport à l'esprit du jeu, mais par rapport à sa mécanique. C'est une sorte de demi-cylon. Enfin, on a joué à 7 et ça se passe très bien aussi, avec 3 cylons. L'extension prévoit d'ailleurs les modalités du jeu à 7. Quant à la règle du sympathisant, si elle fait douter les premières parties, elle est rapidement acquise. Y compris par les nouveaux joueurs quand on la présente comme un mécanisme d'équilibre.

[NDLF : les miens, de nouveaux joueurs, devaient etre bien bouches, alors... Mais en fait, pour etre tout a fait honnete, la difficulte surgit quand c'est un cylon non encore revele qui recoit la carte de sympathisant]

- Voir la série n'est pas indispensable (mais on gagne un peu de temps en background si c'est le cas) et plus encore : le jeu pousse fréquemment des nouveaux joueurs à découvrir cette série.

- Le jeu est très dépendant, comme tu le dis, de la compétence et du caractère des joueurs. Jouer avec des joueurs lents peut être très fastidieux et brise le rythme qui doit être rapide. Ensuite, le groupe doit prendre les choses au sérieux mais pas trop. Rien n'est plus pénible que des joueurs qui prennent tout trop perso ("De toutes manières, c'est toujours sur moi que ça tombe, c'est toujours moi qu'on suspecte, merde!")

[NDLR : voir ma mise en garde dans l'article precedent, jouer Boomer ou Baltar ce n'est pas pour tout le monde]

ou des joueurs qui prennent tout à la rigolade et n'arrêtent pas de casser la pression ("Au fait, tu connais pas la dernière, on est allé chez des amis et..."). Car...

....

et j'atteins là le point central de mon exposé...

...

(J'oubliais : les gens qui se la racontent sont aussi pénible...)

...

...Le gros succès du jeu, c'est d'avoir réussi à transmettre autour d'une table à 6 la même ambiance et la même pression que la série inflige à ses spectateurs.

BG est une série éprouvante à regarder, on l'a déjà dit, car elle place les personnages dans des situations épouvantables, devant des choix cornelliens qui sont parfois forcément mauvais et avec lesquels ils doivent se dépatouiller. Et évidemment, poursuivis par toute la hargne de l'univers, les humains ne trouvent pas mieux que de se bouffer le nez.

Et bien c'est pareil dans le jeu. Cylon ou humain, on ressent la pression dès le début :

Humains : y'a-t-il des cylons à bord? Quand et comment vont-ils chercher à saboter le voyage? Quelle ressource vont-ils attaquer? Pire encore : vais-je moi-même me révéler cylon au milieu du voyage, auquel cas j'aurai joué jusque là contre mon intérêt ?

Cylon : l'autre cylon est-il déjà présent ? Vais-je me retrouver seul cylon à l'issue du second tour ? Comment faire pour saboter sans me révéler, sans prendre trop de risques mais en en prenant quand même ? Comment pousser l'équipage à se déchirer et leur faire perdre leurs ressources sans être moi-même sur la sellette ? Et surtout, comment je vais y arriver alors qu'ils résolvent toutes les putains de crise sans difficulté, y'a donc personne pour m'aider ?????

Les humains n'ont pas le droit à l'erreur, et pour les cylons, c'est un crève-coeur de voir les humains sortir des situations les pires sans rien pouvoir faire ouvertement! J'ai le souvenir de 8 vaisseaux civils repliés à l'arrière, cernés par 13 Raiders, tous les vipers à la réparation, et le saut se faisant juste à ce moment là ! Le cylon présent autour de la table a eu l'estomac dans les talons pendant au moins trois tours.

On pourrait croire qu'au milieu du voyage, quand toutes les cartes loyauté ont été révélées, la pression baisse chez les joueurs qui savent désormais qui ils sont, mais il n'en est rien, car alors la suspicion généralisée laisse place aux doutes existenciels.

Et évidemment, les joueurs se déchirent. Les humains s'accusent, et chaque erreur est une preuve de cylonite avérée, mais les cylons aussi peuvent se déchirer. Là encore, un souvenir de partie où un cylon révélé n'arrêtait pas de faire des déclarations incitant l'autre cylon à se révéler voyant bien qu'ils n'arrivaient à rien (définitif pour relever le moral des humains et les mener à la victoire!!!).

BG est un jeu éprouvant, tout aussi éprouvant que la série par la pression qu'il fait régner autour de la table. Les humains n'ont pas le droit à l'erreur et c'est un défi pour eux de gagner. Les cylons n'ont pas le droit à l'échec car c'est quand même plus facile pour eux, et se faire repérer et se révéler au mauvais moment peut les conduire à une totale impuissance.

C'est cela la réussite du jeu, créer un jeu coopératif qui oblige les joueurs à plus s'affonter qu'un jeu de conquête. Et bien souvent la partie se joue dans le dernier tour, et la pression dure jusque dans les derniers instants, alors que tout peut basculer d'un côté ou de l'autre.

Je finirais en disant que je n'aime pas les jeux coopé en général, mais que j'ai rarement rencontré une personne qui n'aime pas celui-là!

Par Ue-Sama
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Samedi 8 août 2009

J'interrompts un instant mon delire sans fin sur cette serie TV desormais legendaire pour parler un peu du jeu de plateau qui en est derive.

En tant que maniaque de la serie et des jeux de plateau, l'achat de celui-ci s'imposait en effet completement. Et je dois dire que je ne regrette pas la depense, c'est vraiment un excellent jeu et une tres belle adaptation de la serie TV.













Le principe du jeu en quelques mots : il s'agit d'un jeu cooperatif ou les joueurs, incarnant des membres de l'equipage du Galactica, chacun doues de competences differentes, travaillent ensemble pour resoudre des crises qui correspondent a des evenements de la serie, avec pour objectif final de survivre et d'atteindre Kobol, berceau de l'humanite. Toute la chose est qu'un ou plusieurs des joueurs, determines au hasard et en secret, sont en fait des cylons, qui vont essayer de saboter les efforts du reste de l'equipe et de perdre l'humanite. Certains personnages, Boomer et Gaius Baltar, sont plus susceptibles que les autres d'etre en fait des cylonss et aattirent toujours une forte suspicion.

BG est  donc un jeu cooperatif mais avec des traitres, et cette idee geniale est si bien mise en place qu'elle permet au jeu de creer une ambiance de paranoia tres proche de celle de la serie TV.




Ca ressemble a ca, il y a plein de choses dans la boite


Concretement, le deroulement est simple : chaque joueur dispose d'un personnage (mes lecteurs le comprendront, je joue de preference Boomer) et celui-ci dispose de cartes de couleurs variees correspondant a ses competences (leadership, ingenierie, pilotage...)

A chaque tour, le personnage peut se deplacer a travers Galactica et Colonial One pour atteindre divers lieux comme la salle de presse, le laboratoire de recherche ou le hangar des Vipers.

A chaque tour le personnage peut egalement accomplir une action, qui peut correspondre a une capacite inherente de son personnage, a une de ses cartes de competences (Reparation, Planning strategique...) ou au lieu dans lequel il se trouve (activer les canons de Galactica, lancer les Vipers...) Le President, celui des joueurs qui a le plus haut rang politique, dispose en plus de cartes speciales representant les lois et decrets qu'il peut faire prendre au Quorum, l'assemblee des representants des 12 colonies.

A la phase d'Action succede une phase de crise, representee par le tirage d'une carte crise. Certaines vont amener en jeu des vaisseaux cylons qui vont attaquer le Galactica et la flotte civile et d'autres, plus nombreuses sont des situations dramatiques (attentat a la bombe, famine a bord, manque d'eau, panne des generateurs...) que les personnages vont devoir reosudre en depensant leurs cartes de competences. Chaque carte de competence a une valeur chiffree et le total de celles-ci doit au moins egaler la difficulte de la crise pour permettre de resoudre celle-ci. En cas d'Echec, une crise va reduire les ressources de la flotte (nourriture, moral, population et fuel), et si l'une de celles-ci atteint 0, l'humanite a perdu. Chaque joueur doit donc faire un choix : utiliser ses cartes de competences pour effectuer des actions ou bien les depenser pour resoudre les crises.
La ou les choses deviennent amusantes, c'est que les cartes sont jouees face cachees et qu'a la pile sont ajoutees deux cartes tirees au hasard. Pour chaque crise, certaines cartes vont compter en positif et d'autres, bien sur, en negatif, ce qui revient a saboter le test  - c'est bien sur ce que les joueurs cylons vont chercher a faire. Si un test revele deux cartes negatives, il est possible qu'elles proviennent des cartes ajoutees au hasard ...mais s'il y en a 3 ou plus, alors quelqu'un a volontairement joue au moins une carte negative, indiquant la presence d'un cylon a bord. Reste a essayer de deduire qui est qui, et c'est la que la paranoia commence.

La resolution de crise est suivie d'une phase de combat spatial qui voit le Galactica et ses Vipers affronter la flotte cylon, avec ses Basestars, qui peuvent endommager Galactica, ses Raiders, qui detruisent les vaisseaux civils, et ses Heavy Raiders, qui deposent a bord du Galactica des unites d'abordage. Le Galactica peut etre detruit par des degats cumules ou bien si une unite d'abordage atteint et detruit son systeme de pressurisation et ejecte l'equipage dans l'espace.

Le tour se termine par la phase de saut : certaines crises permettent en effet de faire avancer le Galactica a travers l'espace en direction de Kobol, mais ceci consomme du fuel, donc attention a choisir les bonnes etapes. IL faut faire doublement attention car c'est l'Amiral, le plus grade des personnages militaires, qui choisit la destination, donc si l'amiral se trouve etre un cylon bonjour les ennuis...

Un cylon peut choisir de se reveler et de rejoindre la flotte cylon, devenant un ennemi de l'exterieur. Il est alors capable d'attaquer la flotte coloniale plus efficacement en activant la flotte cylon et en declenchant des super-crises. Il devient par contre moins bon pour saboter de l'interieur les crises auxquelles sont cnforontes les humains et perd toutes les capacites speciales de son personnage. Le choix de se reveler, ou pas, et de quand le faire est crucial dans le jeu.

J'en suis pour le moment a 5 parties, avec au total 3 victoires des Cylonss et 2 des Humains, ce qui reflete bien l'opinion frequente que la victoire est difficile pour les humains, la aussi en accord avec la serie.

Quelques remarques :

- le jeu se joue de 2 a 6 mais peut etre que l'optimum est a 5, car a 6 il devient necessaire d'introduire la regle du Sympathisant, source de beaucoup de confusion. J'ai ete force de faire une aide de jeu pour reduire le probleme
- prevoir des joueurs qui ont la peau dure et ne prennent pas les choses personnellement
- avoir vu la serie est appreciable maais pas indispensable
- eviter les joueurs qui mettent 10 minutes a jouer leur tour et les ramollis du bulbe qui ne comprennent pas les regles, ca casse l'ambiance de paranoia et de suspicion
- encourager les gens a se menacer et suspecter les uns les autres, c'est dans l'esprit du jeu
- bien prevenir les joueurs de la difficulte supplementaire a jouer Baltar et Boomer


Un jour peut etre une extension pour jouer a 12 ?

A suivre avec les commentaires de Pierre 2.0
Par Ue-Sama
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Samedi 30 mai 2009

Decidemment, nous vivons une periode riche en surprises.

Ayant eu le plaisir d'etre invite a diner chez mes voisins hier soir, j'ai tente le coup : j'ai emmene Cash'n Guns !

Le choix etait assez naturel : un jeu rapide, simple d'acces et qui evoque tout de suite des images bien connues de tous. Ca marche a chaque fois, apres 10 minutes d'explications quelqu'un s'ecrie toujours "Mais c'est Reservoir Dogs !"   - et ca, ca aide beaucoup a faire venir des spectateurs ou des joueurs en plus.


Bref, je me suis retrouve avec 4 volontaires tres motives, soit la moitie des personnes presentes, un succes bien inattendu. Sur les 4, un seul avait deja une experience des boardgames. Les regles s'expliquent vite et sont vite digerees par la plupart des gens, mais avoir un des joueurs (moi...) en charge de partager les billets, de confirmer qui est touche ou pas (bang ! vs Bang ! Bang ! Bang !, etc.) et de faire avancer les choses aide beaucoup.

Au final, nous avons fait 3 parties. J'ai gagne une seule fois, alors que j'etais le seul joueur experimente, ce qui montre bien que soit je suis mauvais, soit le jeu s'apprend tres vite  - en fait, je crois (si, si) que c'est la 2eme option, parce que des la 2e partie les joueurs se demandaient quel etait le meilleur timing pour joueur leur Bang ! Bang ! Bang ! et commencaient a anticiper les manoeuvres des uns et des autres.

En plus, ce sont les perdants qui ont demande des parties supplementaires et plusieurs personnes m'ont demande ou j'avais achete le jeu, ce qui est toujours bon signe.

Parlant de perdant, sur 3 parties j'ai descendu 2 fois mon voisin, qui s'etait pourtant promis de m'aligner   - la 2e fois, avec un Bang ! Bang ! Bang ! dans les boyaux par surprise a l'avant dernier tour alors qu'il etait bien parti, je suis plutot content de moi.

Point interessant : cette soiree a aussi ete l'occasion de lire les regles en anglais et de me rendre compte qu'il y avait eu 2 editions de Cash'n Guns, detail confirme sur Boardgamegeek. La version US est basee sur la 2e edition et comprend des regles pour jouer en equipe de 9 a 12 (qu'on peut aussi telecharger sur le site de l'editeur ) ...mais bien sur il faut avoir 2 boites... et une fiche d'aide de jeu. 
Une des cartes de Super Pouvoirs a ete modifiee : dans ma vieille VF, Dragon Skin signifie que durant toute la partie quand on est touche par plusieurs balles a la fois on ne prend qu'une seule blessure, tres pratique quand on est vise a repetition par tout le monde, mais le nouveau Dragon Skin ne marche qu'une seule fois par partie ...Par contre, si a la fin du jeu la carte n'a pas ete utilisee, elle rapporte 10 000 Dollars. Le graphisme de la carte a d'ailleurs ete modifie en fonction.

Par Ue-Sama
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Jeudi 28 mai 2009

Aujourd'hui, ma femme a joue a Agricola.

Je la refais lentement, meme pour moi c'est dur a concevoir.

Ma femme a joue a Agricola. Elle a meme dit que le jeu etait interessant...!






Nous avions 2 heures de libre entre 2 occupations et je lui ai propose, vraiment a tout hasard, de tester un boardgame quelconque  - elle avait deja joue a Wings of War  mais c'est tout, et sa reponse positive m'a vraiment beaucoup surpris. Restait a trouver le jeu adapte : pas trop long, pas trop competitif, pas trop violent, pas trop complexe... Vu la collection que j'ai le choix n'etait pas difficile, j'ai suggere Agricola.

[Aparte : je suis en train de peindre 6 (ou, 6 !!) figurines de squamates pour Hell Doradaube. Je tiens a dire que c'est loin d'etre agreable, vivement qu'ils soient finis ! Apres une seance de 4 heures sur les hommes lezards des enfers j'etais pret a tout, Agricola n'avait plus rien d'intimidant !]

Nous avons donc joue une partie a 2 avec les regles completes, fastideusement expliquees par moi  - elle a eu bien du courage !

Le jeu s'est tres bien deroule, nous avons tous les deux reussi a monter des fermes assez basiques mais correctes et j'ai gagne de 1 point seulement (27 a 26), donc une partie bien disputee. Je dois ma maigre victoire au choix de fin de partie de construire des WC dans la ferme, une innovation technologique qui m'a rapporte 1 point de victoire !

Ma femme a tres bien compris les principes du jeu (le placement des personnages sur les cases d'action, la contrainte d'optimiser ses choix en 14 tours, le calcul du score final...) du premier coup. Elle a par contre trouve que le nombre de choix etait trop important par rapport a la duree du jeu et etait plus generateur de frustration qu'autre chose. Elle a aussi constate que dans le 1er tiers du jeu il faut vraiment avoir beaucoup de bois pour avancer et que comme le bois ne peut etre obtenu que par une seule case meme a deux joueurs ca peut devenir difficile  mais ni elle ni moi n'avons pleinement utilise les ressources des cartes et des actions de base - elle n'a par exemple jamais utilise l'option qui permet de prendre automatiquement l'initiative au tour suivant et donc de se garantir un acces minimum au bois, ce sera pour la prochaine fois (s'il y en a une, je n'y compte quand meme pas trop !) Le fait que les cartes soient en francais est bien sur un probleme.

Ce que nous avons trouve fascinant, c'est que ma femme a quasiment recree notre mode de vie actuel dans sa ferme du 18e siecle (virtuelle) : joli batiment (2 pieces mais tout en pierre), un animal familier dans la maison, plein de moutons dehors (comme dans mon bled !), pas de gamin, aucun probleme de nourriture a la fin du mois mais jamais vraiment de marge pour investir... Quelque part c'est effrayant de voir le quotidien deborder plus ou moins consciemment sur le monde du jeu  ...elle a termine la partie un peu deprimee!

Ceci dit, j'espere que nous pourrons reediter l'experience et rien qu'avec la partie d'aujourd'hui je peux dire qu'Agricola est le jeu le mieux rentabilise de ma collection !

Par Ue-Sama
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Vendredi 22 mai 2009

J'ai encore fait quelques achats dans le cadre du developpement de ma collec' de jeux, ou plutot de l'optimisation des jeux que j'ai deja.

Aujourd'hui, Cash'n Guns et Agricola (eh oui, j'aime bien les 2...)

Mon set d'Agricola s'enrichit donc de ces tres jolis meeples (en vrai bois d'arbre rural !) representant des familles de paysans (a chaque fois le pere, la mere et 3 moutards) :





Sympa, non ? Je trouve que ca va bien egayer ce jeu quand meme assez ...sobre...

Cash'n Guns, par contre, c'est tout sauf sobre mais quand j'ai decouvert l'existence de la version US du jeu, je me suis dit que ca pouvait encore rajouter un certain "quelque chose" grace a ca :



Les guns en version americaine sont les memes mais en orange, en application des lois sur la detention de repliques d'armes.



Pas tout a fait les memes, en fait, car les US sont aux armes de Repos Productions et de Cash'n Guns alors que les francais sont d'un noir tres neutre aux armes de rien du tout.

Me voici donc proprietaire de 2 sets du jeu de base, ce qui permet potentiellement de faire jouer 12 personnes sans avoir a utiliser l'extension sur les yakuza  - il y a justement des regles a telecharger pour ca sur le site de l'editeur, j'ai le pdf quelque part.

Autre element interessant : la boite US est nettement plus grosse que la boite francaise alors que le contenu est exactement le meme :




Ca m'arrange bien car comme ca j'ai une boite de base au meme format que la boite Yakuza, l'etagere apprecie.

Par Ue-Sama
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Dimanche 26 avril 2009

Le moment est venu. Ma therapie est terminee. Il faut que je parle d'Android.

J'ai decouvert Android lors d'une recente visite en France. Je dois dire que c'est un jeu qui pour moi etait completement passe sous le radar, j'etais donc d'autant plus ravi de le decouvrir et d'avoir une chance d'y jouer.

Enfin, d'essayer d'y jouer, car je ne suis pas sur que nous y sommes vraiment arrives.










Nous nous sommes retrouves a 5 pour tenter l'experience, soit le maximum de joueurs qu'accepte Android. Sur les 5, un seul avait une relative connaissance des regles et les 4 autres etaient au point zero. J'ai failli dire "sont restes au point zero", mais bon...

Donc, l'idee du jeu en quelques mots : un futur proche, tres style Philip K. Dick, un meurtre, 5 enqueteurs et toute une collection de suspects. Une originalite est qu'il n'y a pas de coupable certain : chaque jouer/enqueteur a une conviction qui le pousse a faire inculper un des suspects et a en faire innocenter un autre. Les deux suspects en questions sont determines au hasard en debut de partie et l'information reste secrete jusqu'a la fin. Ce n'est pas Cluedo rencontre Blade Runner. Le fait qu'il ne s'agisse pas de trouver le meurtrier mais bien d'envoyer a la chaise (ou equivalent, peut etre a la grenade a plasma, c'est a verifier) un suspect parce qu'on n'aime pas sa tronche gene apparemment certains joueurs. Personnellement, je trouve ca des plus delicieux. En cours de jeu, ca ne nous a en tout cas jamais gene.



Les suspects  - on reconnait bien le Colonel Moutarde, a gauche sur la photo

La mise en place est tres tres longue etant donne le nombre siderant de marqueurs, de compteurs, de cartes... que le jeu utilise. Avec l'habitude ca doit aller mieux mais a 5 nous avons du y mettre bien plus de 30 minutes.

Chaque joueur herite ensuite au hasard d'un des 5 personnages. Chacun a l'air de se jouer de facon tres differente, avec des regles et des objectifs bien specifiques. Chaque personnage a egalement droit a 3 intrigues qui lui sont propres, chacune consistant en plusieurs cartes qui portent chacune une partie du recit et les conditions a reunir en jeu pour passer a la carte suivante. Chaque carte est recto-verso, selon que les choses se sont bien passees ou pas en conclusion de la carte precedente.

Je me suis retrouve avec Caprice Nisei, une de deux enquetrices. Caprice a une vie compliquee : c'est un clone cree paar une societe japonaise et elle sert de test pour voir si la serie Nisei est suffisamment stable pour etre mise en vente. L'enquete est une sorte d'experience pour elle. Sa regle speciale est celle de la sante mentale : selon les evenements (avancee de ses intrigues et influence des cartes jouees contre elle par les autres joueurs) elle doit maintenir ou augmenter celle-ci, sachant que son nombre de points d'action par tour depend de sa valeur actuelle de sante mentale. Cote intrigues, elle doit arriver a faire intervenir une ONG de defense des droits des clones, se trouver un boyfriend et je ne sais plus quoi d'autre.



Et voila Caprice, deployant ses pouvoirs mentaux (il devait y avoir un truc la-dessus dans les regles, mais franchement, je l'ai rate...)


Une autre des enquetrices a pour objectif de gagner le maximum d'argent, un autre gars a des pouvoirs qui evoluent selon son etat moral, le detective a des flashbacks que les autres joueurs peuvent jouer sur lui pour le freiner... Les personnages sont tres differencies.

Cote deroulement du jeu, tout se complique. Chaque personnage a une voiture qui lui permet d se deplacer plus ou moins vite entre les differentss lieux du jeu. Toutes les voitures ne se valent pas  - Caprice a une choutette voiture mais par contre le flic doit avoir une vieille bagnole de patrouille car il se traine lamentablement. Chaque tour represente un jeu, le jeu durant 2 semaines au total. Pour chaque jour on a un certain nombre de points d'action qui permettent de se deplacer et de jouer des cartes. En plus des intrigues chaque joueur a des cartes positives et negatives, donc on se retrouve avec ses propres cartes positives et des negatives des adversaires, a utiliser pour les ralentir et les empecher de faire avancer l'enquete et leurs intrigues personnelles). Mais pour jouer des cartes il faut avoir soi-meme un score de "moralite" (light/dark) correspondant, sachant que bouger sur l’axe de ce code va faire evoluer aussi les capacites des personnages.

Bref (!?), on passe de lieu en lieu en essayant de recuperer des points de faveurs des differents PNJ ainsi que des preuves, qui sont ensuite jouees sur les suspects, face cachee ou pas (une preuve positive augmente les chances que ce suspect soit condamne, une negative reduit ces chances, mais attention car il y a aussi des pions parjure !) et des elements de l'intrigue principale. Cette partie est tres astucieuse car le complot se presente sous la forme d'un puzzle dont les pieces sont repartis dans 3 piles, des plus simples aux plus complexes. Ces pieces sont emboitees a la piece centrale (le meurtre) et permetttent de relier celui-ci a differentes factions impliquees dans l'affaire. Chaque piece de puzzle apporte aussi des points, des faveurs ou autres.

Les preuves une fois placees sur les fiches des differents suspects, les pions d'indices correspondants sont replaces sur la carte et la chasse aux indices reprend.

Et dans tout ca, on essaie de faire avancer ses intrigues et objectifs personnels.

J'ai ete clair ?

C'est complique. On a franchement l'impression que le concepteur avait asses d'idees pour faire au mins deux jeux et qu'il a voulu tout mettre dans la boite. On s'y perd un peu entre les faveurs, les indies, le complot, les bons et mauvais bagages, l'alignement, la sante mentale... Pour ce qui est de gener les autres joueurs ca ne s'est quasiment pas produit car chacun avait deja tellement de mal a voir ce qu'il fallait faire que nous n'aurions pas su comment bloquer les autres  - et si nous etions vraiment bloques, d'ailleurs... Le jeu est fondamentalement complexe et par-dessus se rajoute le cote tres role-play, avec les personnages tres defines, les intrigues…

 

Au bout de 4 heures de jeu nous en etions au tour 3… Personne n’avait une idée de qui etait en tete. Deux des joueurs avaient le regard dans le vague et bavaient lentement sur la table, leurs forces mentales drainees par la richesse et la complexite du jeu, leur volonte brisee par l’epreuve...

 

Face au desespoir, nous avons donc decide de jeter l’eponge vers 2 heures du matin. Je pense qu’au total la partie aurait dure dans les 7-8 heures si nous etions alles jusqu’au bout…

 

Mes conclusions : Android est un jeu tres complexe et tres riche mais qui s’adresse a un public assez specifique, celui des gens qui aiment les regles complexes, qui ne redoutent pas les jeux lents, qui aiment Philip K. Dick et le cyberpunk, les jeux de role et qui on une excellente maitrise de l’anglais (j’insiste sur ce dernier point, les cartes d’intrigue sont vraiment en anglais americain tres courant).

 

Pour bien y jouer, je pense qu’il faut maitriser completement le fonctionnement de son personage mais aussi tres bien connaitre ceux des autres joueurs, ce qui veut dire au moins 3 parties avec le sien et au moins 1 avec celui de chacun des autres. Par les temps qui courent, ca fait une sacree courbe d’apprentissage !

 

Le jeu donne vraiment l’impression que le concepteur avait largement assez d’idees pour faire deux jeux, et certaines sont proprement geniales, mais qu’il a cherche a tout faire tenir en un seul, et c’est sans doute un peu trop. Un grand jeu mais vraiment pas un jeu pour tout le monde.

Par Ue-Sama
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