Contre-Trique (2)

Decidemment, ce projet d'adaptation de Counter Strike a des regles de combat pour figurines me hante !
J'en suis deja a la 3e version des regles et ca commence a prendre bien forme.
Effectivement, comme l'a souligne Zigou les regles doivent integrer plusieurs elements importants dans le jeu video et pas forcement faciles a simuler en table top :
- les grenades fumigenes : ca, c'est facile, ca cree une couverture pour la cible, limitee si elle est dans le nuage, pluss efficace si elle est derriere. A voir comment gerer les effets de la couverture. J'ai commence avec des modificateurs aux chances de toucher du tireur mais je m'oriente plutot maintenant vers un systeme de jet de sauvegarde (si le de donne x ou plus l'attaque est evitee), surtout parce que ca donne quelque chose a faire au joueur cible pendant que l'adversaire fait son jet d'attaque.
- les grenades aveuglantes : a la base, c'est un systeme par Points d'Action, un peu comme Space Hulk, pour les connaisseurs. Et il est possible de mettre des points d'action en reserve pour agir en reaction pendant le tour de l'adversaire. L'idee de la flashbang c'est justement d'aveugler l'adversaire pour l'empecher de reagir quand on envahit une piece donc en termes de jeu elle doit eliminer les Points d'action mis en reserve. Il faut aussi qu'elle risque de penaliser le lanceur.
- tirs a travers les murs : je ne suis pas tres convaincu de ce point car cela reduit beaucoup l'interet des elements de decor. Eventuellement prevoir que certaines armes seulement puisssent tirer a travers des murs tres peu epais (ndiques clairement des le debut de la partie) ?
- gestion de l'argent : je pense utiliser directement les regles de Counter Strike
- tir en rafale : sur le principe, tirer plusieurs balles augmente les chances de toucher MAIS le recul, bien simule dans CS, reduit de plus en plus les chances de toucher...
- munitions : faut-il compter chaque balle tiree ou juste une regle plus abstraite et rapide a jouer (je prefere cette 2e option) ?
- rebonds des grenades : j'avais prevu des regles basiques pour simuler les grenades qui ratent leurs cibles et devient mais pas pour les rebonds volontaires, tres utilises dans CS, c'est exact. A voir.
- effet des armures : les armures a CS ont un effet interessant -> sur 100 points de degats recus, elles en "eliminent" 25, en absorbent 25 et les 50 restants sont retires a la Sante de la cible. Ma solution pour le moment est de donner a chaque arme deux valeurs, une de degats sans armure et une autre contre armure, la repartition armure/sante etant deja faite, afin de reduire au maximum les calculs
- role du sniper : forcement plus limite que dans le jeu video car en tabletop toutes les figurines sont visibles (OK, Infinity prevoit le cas du "sniper invisible" et dans ma 1ere version j'avais des regles de reperage assez evoluees mais franchement c'est trop lourd a gerer...) Dans la pratique, le sniper sera un type qui utiise un fusil de sniper avec les avantages (meilleures chances de toucher a portee moyenne et au-dela, meilleures chances de faire un headshot, gros degats de base) et inconvenients (ralentit le porteur, imprecis a courte portee, imprecis en tir sans lunette, petit chargeur, lent a recharger), et c'est tout
Comme toujours, toutes remarques, cririques et suggestions sont les bienvenues (vas-y Zigou ! Et vous aussi, Blaitre !!)