Hell Do vs Warmachine vs WH40K (3)

Publié le par Ue-Sama

Donc, Warmachine, comment ca se joue ?

Creation d'armee :

La creation d'armee est centree sur le choix du Warcaster. Celui-ci est a la fois magicien, combattant et charge du controle des Warjacks. Chaque faction a une dizaine de Warcasters, de niveau Normal ("Prime", 1 par tranche de 500 points d'armee) ou Epique (1 par 750 points). Les Epiques sont des versions plus avancees des Primes avec de nouveaux pouvoirs.






















Warwitch Deneghra, Warcaster de Cryx





























et Wraithwitch Deneghra, sa version Epique : dans le background du jeu Deneghra a ete tuee, sa version Epique est donc la meme mais en morte-vivante, desormais capable de se rendre intangible, et avec une liste de sorts modifiee et un Feat different

Une liste d'armee se definit avant tout par le 'Caster car a part lui toutes les unites sont optionnelles. Les seuls criteres a respecter sont de ne pas depasser le total de point decide par les deux joueurs et de ne pas depaser non plus le nombre de recrutement maximum accorde pour telle ou telle unite, qui va de 1 (unique) a illimite pour les troupes tres courantes.
Certaines unites doivent etre affectees a d'autres (le Brute Thrall est ainsi affecte a une unite de Mechanithrall, le Skarlock est affecte a un 'Caster, le Commandant Stormblades a une section de Stormblades, etc.)













Une section d'infanterie de Khador, les Winter Guards



























peut recevoir un attachement Lieutenanrt + Porte-etendard



















et/ou un attachement soldat avec lance-roquettes


Si le joueur selectionne des 'Jacks il doit les affecter a un 'Caster. Ils deviennent sont groupe de bataille. Ce sont les 'Jacks que le 'Caster peut controler directement en cours de jeu. Le nombre n'est pas limite mais tous les 'Casters ne sont pas aussi doues les uns que les autres pour controler des groupes importants. La boite de base de chaque faction contient un 'Caster et son groupe de bataille typique.















Gorten, Warcaster mercenaire, et son groupe de bataille de base  - seul un 'Caster nain (Rhul) comme Gorten peut controler des Warjacks nains

Les unites d'infanterie comprennent un minimum de 5 soldats et un leader et peuvent monter jusqu'a 9 soldats + 1 leader. Les boites de base de chaque unite contiennent les 6 figurines necessaires. L'infanterie ultra-lourde, comme les Ogruns ou les Man-o-Wars est organisee en sections de 2 + 1 leader, avec un maximum de 5 figurines. Idem pour la cavalerie.

Le dispositif est complete par les Solo, personnages, uniques ou pas, qui agissent seuls et ne sont pas integres a une unite.


















Un Ogrun Bokur, cad un garde du corps Ogre, un Solo qui est necessairement attache a un autre personnage (Solo, 'Caster ou leader d'une unite)

A la difference de W40K on ne peut pas customiser les unites ou les leaders en rajoutant des pouvoirs ou des objets. La creation ne porte que sur la selection d'unites (et de leur taille) deja definies.


Principes de base :

Importante difference avec les autres jeux de figurines : un joueur perd immediatement quand son 'Caster est tue. Il perd aussi si certaines conditions fixees par le scenario sont atteintes ou si toute son armee est detruite mais en regle generale les parties s'achevent par mort d'un des deux 'Casters. De nombreuses listes d'armees sont baties specifiquement pour permettre un assassinat rapide du 'Caster adverse.

C'est un des elements qui font souvent comparer Warmachine a Magic  - et effectivement, la jeu est a l'origine devenu populaire aupres des joueurs de Magic : le personnage central a beaucoup plus de points de vie et de pouvoirs que les unites ordinaires, le jeu s'Acheve si ses pointss tombent a zero, il a un pool d'energie magique a gerer, les creatures et unites lui servent de bouclier et d'armes pour attaquer le personnage majeur d'en face... Bref, les similitudes sont evidentes.


Regles :

Les bases sont simples mais les regles sont tres developpees.

Le coeur du jeu est la gestion du 'Caster et de sa reserve de Focus.

En debut de tour, le 'caster doit decider
- quels sorts en jeu il va maintenir (upkeep)
- combien de Focus il va affecter a chaque 'Jack de son groupe de combat (3 par 'Jack au maximum)
- combien de Focus il va garder pour lui
Cette action faite, le Focus conserve peut etre utilise par le 'Caster de plusieurs facons :
- le Focus garde en reserve augmente d'autant sa valeur d'armure (surcharge d'armure)
- chaque point de Focus permet de soigner une de ses blessure
- chaque point de Focus depense en combat sur lui-meme lui permet de faire une attaque supplementaire OU d'augmenter les chances de toucher d'une attaque OU d'augmenter les degats d'une attaque
- il sert aussi a lancer des sorts : chaque 'Caster a une liste de 5 a 8 sortss avec chacun un cout specifique

Avec le Focus qui lui a ete affecte, un 'Jack peut :

- courir
- charger
- faire une attaque supplementaire OU d'augmenter les chances de toucher d'une attaque OU d'augmenter les degats d'une attaque
- faire une attaque speciale : coup de tete, bousculer (slam), saisie (du bras ou de la tete ou d'une arme du 'Jack adverse), projeter, pietiner...

Beaucoup des pouvoirs d'un 'Caster, comme le controle des 'Jacks, est limitee a l'interieur de son Aire de Controle. Le placement des unites est donc tres important pour pouvoir beneficier des sorts et pouvoirs du 'Caster a plein.

Chaque 'Caster dispose enfin de plusieurs petites capacites, qui ne coutent pas de Focus (et dans certains cas permettent d'en gagner en cours de tour, comme la consommation des ames des ennemis) mais surtout d'un Feat, un pouvoir unique, gratuit, tres puissant mais qui ne peut servir qu'une seule fois par partie. La strategie de jeu de beaucoup de 'Casters est centree sur la meilleure utilisation possible du Feat, la creation de la liste visant a retirer l'avantage maximum du Feat.

L'activation est similaire a celle de Warhammer : j'active toutes mes unites a mon tour dans l'ordre que je veux et ensuite c'est a toi de faire de meme. Pas d'activation alternee. Tres peu de capacite a reagir pendant le tour de l'adverse, sauf pour certaines unites ou sorts specifiques. Ce systeme tres basique est voulu et necessaire : le jeu repose en bonne partie sur des combo d'unites et de pouvoirs, l'ordre d'activation est donc essentiel et si il y avait trop de capacite de contre on ne pourrait jamais en executer aucun. L'ordre d'activation et le placement des troupes doivent donc etre tres reflechis  - mais ceci signifie aussi qu'un joueur peut etre balaye en un seul tour sans pouvoir y faire grand chose. Et il est possible de charger sans risque a decouvert une unite de tireurs ennemis, comme a W40K.

Le jeu tient compte du role des leaders et commandants :

- chaque unite a un leader pour lui donner des ordres. Sans ordres, une unite d'infanterie ne peut ni courir, ni charger, par exemple. Certains leaders apportent des ordres avances (charge + tir, mur de bouclier, contre-attaque pendant le tour adverse...).

- si le leader est tue, l'unite est a efficacite minimum et son moral baisse, ce qui rend plus difficile de la rallier en cas de fuite et reduit aussi ses chances de resister a certaines attaques magiques

- le 'Caster (et certains Solos) est considere comme un Commandant, cad qu'il peut donner des ordres de base a n'importe quelle unite, pour peu qu'elle soit dans son Aire de Commandement (differente de l'Aire de Controle, un bon magicien n'est pas forcement un bon leader)

- certains Commandants sont capables de promouvoir une figurine ordinaire au grade de leader d'unite en cours de jeu, si le leader precedent a ete tue

Les lignes de vue, essentielles pour charger et tirer, sont les lignes reelles donc si un leader est place au premier rang ou autre position exposee il sera tres vite la cible de tous les tireurs adversaires, il n'y a pas d'affectation des degats a la W40K, c'est bien la figurine visee qui est touchee.


Mecanismes de base :

En gros, simples et efficaces.

A son tour chaque unite effectue Mouvement + Action, dans cet ordre. Certaines unites peuvent inverser l'ordre (tirer d'abord puis aller se mettre a couvert).

Chaque unite a une vitesse de base exprimee en pouces (inches / toises) qui augmente en cas de charge ou de course et baisse selon les types de terrains traverses, sauf pour les unites tout-terrain.

Chaque unite d'infanterie ou de cavalerie doit rester en formation avec un certain ecart maximum entre chaque combattant, selon la formation utilisee. L'infanterie a trois formations differentes.

La cavalerie a l'avantage de pouvoir attaquer en cours de mouvement, en pietinant ou en sabrant au passage.


















Les Soul Hunters, la cavalerie de Cryx

Chaque unite a autant d'attaques que d'armes disponibles. Une unite ne peut pas melanger attaques a distance et au contact dans le meme tour, sauf exception. Certaines armes a distance permettent de tirer plusieurs fois par tour.

Certaines unites peuvent combiner les attaques de Melee ou de Tir de plusieurs figurines pour faire une seule attaque avec de meilleures chances de toucher.

Les jets d'attaque sont faits sur 2d6 + Melee. Si le total est au moins egal a la Defense adverse le coup touche. Certaines armes peuvent faire des coups critiques entrainant des effets speciaux (feu, acide, mise au sol...) Les tirs sont geres de la meme facon en remplacant Melee par Tir et en tenant compte de la portee et de la couverture de la cible.

Les jets de degats sont faits sur 2d6 + Degats. la valeur Armure adverse est soustraite, le resultat est le nombre de points de vie perdus. Un soldat de base a un seul point de vie mais certaines unites peuvent en avoir entre 5 et 10. Un 'Caster en a entre 15 et 20 (et peut se soigner en depensant du Focus).

Certaines unites de cavalerie d'elite sont classees Dragons. Quand des degats suffisants sont infliges on considere que le cheval est tue et le Dragon peut continuer le combat a pied (mais avec moins de points de vie).

Les jets de Moral sont faits avec 2d6. Si le resultat est inferieur au Moral l'unite resiste. Si un leader ou Commandant est present son score de Moral remplace celui des soldats de base.

Les attaques magiques sont faites avec dd6 + Focus contre Defense.

Certaines attaques a distance, magiques ou non, utilisent des gabarits (ronds ou sprays) et peuvent toucher plusieurs adversaires a la fois. Si un tir de gabarit rate, celui-ci devie dans une direction aleatoire.

Les 'Jacks disposent de regles specifiques detailles : ils ont des attaques speciales communes mais aussi specifiques a chaque Jack et les degats sont localises sur une grille et pas implement soustraits a un total de points de vie, un 'Jack peut donc perdre une arme, un bras... En plus des armes, certains 'Jacks portent un Arc Node, qui permet de servir de relais a leur 'Caster lors de lancements de sorts, augmentant la portee de ceux-ci et evitant au 'caster de s'exposer.



























Le Mariner, un 'Jack mercenaire


Donc, en synthese, un jeu bati sur des regles classiques et tres accessibles mais assez exhaustives. Le style de jeu assez particulier le fait souvent comparer a un jeu de cartes type Magic qui se jouerait avec des figurines plutot qu'avec des cartes, ce qui n'est pas faux. Simplement changer de Warcaster change beaucoup la facon dont une armee focnctionne, ce qui permet de renouveler son armee sans avoir a racheter une montagne d'unites.Le jeu est en tout cas tres tactique et d'une grande richesse. Les figurines sont tres reussies, particulierement les 'Jacks. Le jeu reste viable de 350 points (boite de base) a ...beaucoup. Le nombre de factions de base est reduit (mais les Mercenaires sont desormais jouables comme faction et une 5e faction majeure arrive) mais ce probleme disparait grace a Hordes, 100% compatible avec Warmachine et qui amene 4 nouvelles factions majeures.

 

 

 

 

 

 

 

 










Dahlia et Skarath, les premieres figurines de la nouvelle faction Warmachine et Hordes, la Retribution de Scirah (je suppose que ce sont des sortes d'elfes opposes a la technologie)


Les photos sur cette page ne sont pas celles de mes propres figurines mais celles des figurines du studio Privateer press, recuperees sur le site Battle College, la reference en matiere de strategies et tactiques pour Warmachine et Hordes. Le site de l'editeur sur Warmachine est bien sur tres utile aussi.


En route pour le 3e acte, Hell Dorado !

Publié dans Jeux de figurines

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muad'dib 18/10/2008 06:54

je joue cygnar, menoth et mercenaire (pirates), je fait d'ailleurs une partie en 1000 pts cette après-midi. ++ et bon courage.

Ue-Sama 18/10/2008 10:11


Magnifique ! Moi j'avance sur mon armee Cryx et apres je vais faire du Khador, il faudra vraiment qu'on arrive a monter des parties a Tours !


muad'dib 13/10/2008 15:31

très belle présentation de warmachine fred. j'espère que tu ramèneras ton armée la prochaine fois que tu viens sur tours, on se tapera dessus avec fracas et fumée. johan, maison lanister.

Ue-Sama 18/10/2008 05:47


Merci, merci. J'ai fait de mon mieux pour faire le tour du sujet mais il y aaurait ecore pas mal a dire, peut etre une presentation des factions et des bouquins de regles... A ce niveau j'ai achete
Legends des la sortie, c'est grandiose ! Pas sur que Cryx ait ete la faction la plus gatee mais il y a en tout cas des trucs tres tres sympa et sans alourdissements de regles. Si je trouve un moyen
de transporter les figs sans les detruire et que l'armee est peinte d'ici la avec grand plaisir pour quelques petits massacres a Tours la prochaine fois ! Tu joues quelle(s) faction(s) ?


khorbier 05/09/2008 08:31

Pour ajouter mon grain de sel, je dirais que comme tu le dis dans ta dernière phrase, l'intérêt de HD vient du fait de la terraformation. J'y ajouterais le placement des figurines au cours des tours ainsi que l'importance du scénario ; du coup, comme tu le souligne également, on peut parler de hasard "maîtrisé", ce qui nous donne une recette proche des échecs! Ne voici pas plein de choses qui ébranle le fait que tu dises qu'il n'y est pas possibilité de prise de tête à HD? Et peu de décisions?

Ue-Sama 05/09/2008 16:31


Je crois que ce n'est pas le bon article... Ceci etant dit dit... Non.

Si il y a une parallele a faire entre HD et les echecs c'est la division de l'espace de jeu en cases carrees et l'activation alternee des unites. C'est tout. Aux echecs le placement de depart est
fixe, il n'y a pas de scenario, il n'y a pas de terraformation, il n'y a pas de hasard maitrise. A HD, serieusement, on est bien loin des echecs. Et je prefere jouer a HD qu'aux echecs.
Cote prise de tete, comment dire...? Le fait de tenir compte du terrain, de controler un peu celui-ci lors de la mise en place, l'importance du placement des figs... sont des facteurs communs a
tous les jeux de figurine sans exception. C'est le principe meme de ces jeux, ce qui fait leur interet. Ca vaut aussi pour la plupart des wargames traditionnels, d'ailleurs. HD n'est pas different
des autres. Tous les jeux de figurines peuvent generer une certaine prise de tete (je prends ca ici en positif) , HD comme les autres. HD a un "plus" dans ce domaine qui est l'activation alternee
unite par unite. C'est sur que ca t'amene a reflechir davantage que de lancer 1d et le plus fort bouge tout, comme a W40K...! Mais a part ca il ne faut pas trop pousser quand meme... J'y ai joue
quelques fois et je ne suis jamais reste une demi-heure a me demander comment optimiser mes ressources. En particulier, les decisions a prendre quand tu joues une armee Egares dont toutes les
unites combattent de la meme facon, que tu n'as pas de tir ou presque, pas de magie, que ton leader a juste 4-5 points a repartir en Vae Victis... Ca n'entraine pas une reflexion intensive, disons
que c'est quelque part entre W40K (je tire  avec tout le monde !) et Warmachine (j'ai 7 focus, 8 sorts, mon feat, 3 'Jacks avec 7 options d'attaque chacun, que'est-ce que je fais...?) ou
Infinity. Mais si tu veux jouer en 1 heure environ sans trop te prendre la tete (cette fois en negatif) c'est un jeu qui marche bien !


Pierre 01/09/2008 18:51

Côté photoC'est bon, elle y est. Du moins, je la vois.Côté comboJe vois, on est effectivement plus dans une optique Magic où l'on sort les différents éléments d'une stratégie tour après tour qui, combinés, font le combo final pour gagner. Différent de Hell Dorado en effet. On est plus dans le tactique coup par coup dans Hell Dorado.Côté potLà, vous titillez vlaitre. 2d6 + 6, ca ventile entre 8 et 18, soit 10 possibilités avec des facteurs de probabilité différents.Sur Hell Dorafion, on reste sur du d6, avec 6 possibilités, donc un facteur de chance certain, mais avec des relances possibles en fonction de ta tactique, et des boni si tu dépasses les 10d pour être sûr de faire des dégats (ce qui arrive ma foi souvent avec certaines figurines). Idem que pour le focus, le choix n'est jamais anodin : mes points de commendement, je les affecte :- en Vae Victis (VV) à une petite figurine pour être sûr d'avoir mes 5 dés?- en VV à un moyen pour être sûr d'avoir des relances?- en VV à un gros pour être sûr d'avoir toutes mes relances et faire des dégats supplémentaires?- en ordre?- pour faire jouer une seconde figurine directement derrière la précédente pour achever le blessé?Idem, tu ne cherches pas le maximum de dés. Quand je frappe avec 5 dés et 2 relances sur un 3+, je ne dépense pas forcément de Vae Victis pour passer à 4 relances vu les probabilités !Je n'ai pas joué à Warchine, mais un jet sur 2d6 me semble carrément plus aléatoire que 5 dés sur d6 avec relances.Ma foi....

Ue-Sama 02/09/2008 13:30


Comment dire... Quand tu lances des des forcement ca va etre aleatoire. Par aleatoire je ne veux pas comparer un systeme ou tu peux louper (Warmachine) et un ou dans les faist tu touches toujours
(HD) mais la lisibilite des resultats a priori... L'interet d'une formule en 2d6 et que 2d6 generent une courbe en cloche, donc certains resultats ont bien plus de chances de se produire que
les autres (en gros 6-7-8) ce qui rend les resultats previsibles dans une certaine mesure et constitue une aide pour le jeu car ca t'aiguille sur ou et quand depenser tes bonus et autres avantages
ponctuels, et cela t'indique aussi quand une attaque a de bonnes chanes de passer et quand le succes releve du miracle. C'est pour ca que la plupart des wargames traditionnels utilisent des
tables de combat basees sur des ratios de force et un jet de 2d6 plutot qu'un seul d6 (car les probablilites sont les memes pour chaque "point" du de)  - et placent les resultats extremes en
haut (11-12) et en bas (2-3) de la courbe. C'est pour ca qu'a Catan on recherche les terrains avec des "7". Si tu me dis que j'attaque sur 2d6 +6 contre une defense de 12 je vois clairement mes
chances. Si tu me dis que j'ai 5d + 1 relance contre une difficulte de 5 je n'en sais rien (mais j'ai un bac litteraire, ca doit etre pour ca). Tout ce qu'il me reste a faire c'est d'essayer
d'avoir le max de des.

Franchement je trouve le combat a HD assez fastidieux et deprimant. Sauf les mega-bourrins, et encore, tout le monde a 4 ou 5 en attaque et 4 ou 5 en defense (apres bonus x et y). Tout le
monde touche toujours au moins un peu en attaque (apres c'est l'armure qui joue). Tout le monde a assez de points de vie pour encaisser une ou deux baffes. On dirait du vieux combat de D&D ou
on se colle des coups d'epee large en alternance (Pif, 3 points ! A toi ! Paf, 3 points !) jusqu'a ce qu'un des deux tombe d'usure (sauf que la c'est simultane donc il y a beaucoup de cas ou les
personnages se tuent l'un l'autre dans ce jeu !) Il n'y a pas de dynamisme du combat, et peu de decisions...

Justement, decisions sur les VV et VS : c'est basique. Je veux dire que tu decides de depenser 1 ou 2 points sur un ou l'autre de tes bourrins (sachant que dans mon armee ils sont 7 environ...),
c'est ludique et sympa mais ce n'est certes pas tres profond, pas de risque de prise de tete intensive ! De toute facon, tu me le disais toi-meme une fois, dans ce jeu les petites attaques
successives ne servent a rien a cause des regles d'armure, il faut toujours privilegier les gros bourrins qui peuvent faire un maximum de points en une seule attaque, donc le choix d'ou placer les
bonus de VV est vite vu, en fait. Moi je les mets sur les Squamates ou sur le Chien et c'est tout !

J'aime bien le jeu mais le syteme est, pour moi, ludique, certes, mais assez faible. Les forces du jeu sont ailleurs, dans la terraformation, dans l'ambiance, dans la jouabilite... J'y
reviendrai.


Pierre 31/08/2008 10:00

J'ai dit Cryx, je voulais dire Cygnar. Khador ne m'intéresse pas à priori.

Ue-Sama 31/08/2008 13:37


Tu pourrais faire du Cryx aussi, ce serait comme une grande famille ! J'ai en tout et pour tout deux figurines Khador pas encore peintes, c'est ce que j'envisage comme 2e armee (mais ce sera dans
des siecles a la vitesse ou je peints !) Mentoh est tres bien mais comme Cryx c'est une armee ou tu dois aligner pas mal de troupes. Cygnar est plus comme Khador, les troupes sont cheres en point
donc tu en as moins. Mais Menoth a ce cote inquisition et lance-flammes qui ne peut que seduire...!
Note sur Khador : certaines unites et certains 'Casters (Le Boucher de Khardov !) sont vraiment bestiaux ! Ils ont aussi l'avantage d'avoir pas maal d'attaques avec des gabarits et le seul 'Jack
qui peut risque d'exploser si tu lui affectes trop de Focus !