Hell Do vs Warmachine vs WH40K (3)
Donc, Warmachine, comment ca se joue ?
Creation d'armee :
La creation d'armee est centree sur le choix du Warcaster. Celui-ci est a la fois magicien, combattant et charge du controle des Warjacks. Chaque faction a une dizaine de Warcasters, de niveau Normal ("Prime", 1 par tranche de 500 points d'armee) ou Epique (1 par 750 points). Les Epiques sont des versions plus avancees des Primes avec de nouveaux pouvoirs.

Warwitch Deneghra, Warcaster de Cryx

et Wraithwitch Deneghra, sa version Epique : dans le background du jeu Deneghra a ete tuee, sa version Epique est donc la meme mais en morte-vivante, desormais capable de se rendre intangible, et avec une liste de sorts modifiee et un Feat different
Une liste d'armee se definit avant tout par le 'Caster car a part lui toutes les unites sont optionnelles. Les seuls criteres a respecter sont de ne pas depasser le total de point decide par les deux joueurs et de ne pas depaser non plus le nombre de recrutement maximum accorde pour telle ou telle unite, qui va de 1 (unique) a illimite pour les troupes tres courantes.
Certaines unites doivent etre affectees a d'autres (le Brute Thrall est ainsi affecte a une unite de Mechanithrall, le Skarlock est affecte a un 'Caster, le Commandant Stormblades a une section de Stormblades, etc.)

Une section d'infanterie de Khador, les Winter Guards

peut recevoir un attachement Lieutenanrt + Porte-etendard

et/ou un attachement soldat avec lance-roquettes
Si le joueur selectionne des 'Jacks il doit les affecter a un 'Caster. Ils deviennent sont groupe de bataille. Ce sont les 'Jacks que le 'Caster peut controler directement en cours de jeu. Le nombre n'est pas limite mais tous les 'Casters ne sont pas aussi doues les uns que les autres pour controler des groupes importants. La boite de base de chaque faction contient un 'Caster et son groupe de bataille typique.

Gorten, Warcaster mercenaire, et son groupe de bataille de base - seul un 'Caster nain (Rhul) comme Gorten peut controler des Warjacks nains
Les unites d'infanterie comprennent un minimum de 5 soldats et un leader et peuvent monter jusqu'a 9 soldats + 1 leader. Les boites de base de chaque unite contiennent les 6 figurines necessaires. L'infanterie ultra-lourde, comme les Ogruns ou les Man-o-Wars est organisee en sections de 2 + 1 leader, avec un maximum de 5 figurines. Idem pour la cavalerie.
Le dispositif est complete par les Solo, personnages, uniques ou pas, qui agissent seuls et ne sont pas integres a une unite.

Un Ogrun Bokur, cad un garde du corps Ogre, un Solo qui est necessairement attache a un autre personnage (Solo, 'Caster ou leader d'une unite)
A la difference de W40K on ne peut pas customiser les unites ou les leaders en rajoutant des pouvoirs ou des objets. La creation ne porte que sur la selection d'unites (et de leur taille) deja definies.
Principes de base :
Importante difference avec les autres jeux de figurines : un joueur perd immediatement quand son 'Caster est tue. Il perd aussi si certaines conditions fixees par le scenario sont atteintes ou si toute son armee est detruite mais en regle generale les parties s'achevent par mort d'un des deux 'Casters. De nombreuses listes d'armees sont baties specifiquement pour permettre un assassinat rapide du 'Caster adverse.
C'est un des elements qui font souvent comparer Warmachine a Magic - et effectivement, la jeu est a l'origine devenu populaire aupres des joueurs de Magic : le personnage central a beaucoup plus de points de vie et de pouvoirs que les unites ordinaires, le jeu s'Acheve si ses pointss tombent a zero, il a un pool d'energie magique a gerer, les creatures et unites lui servent de bouclier et d'armes pour attaquer le personnage majeur d'en face... Bref, les similitudes sont evidentes.
Regles :
Les bases sont simples mais les regles sont tres developpees.
Le coeur du jeu est la gestion du 'Caster et de sa reserve de Focus.
En debut de tour, le 'caster doit decider
- quels sorts en jeu il va maintenir (upkeep)
- combien de Focus il va affecter a chaque 'Jack de son groupe de combat (3 par 'Jack au maximum)
- combien de Focus il va garder pour lui
Cette action faite, le Focus conserve peut etre utilise par le 'Caster de plusieurs facons :
- le Focus garde en reserve augmente d'autant sa valeur d'armure (surcharge d'armure)
- chaque point de Focus permet de soigner une de ses blessure
- chaque point de Focus depense en combat sur lui-meme lui permet de faire une attaque supplementaire OU d'augmenter les chances de toucher d'une attaque OU d'augmenter les degats d'une attaque
- il sert aussi a lancer des sorts : chaque 'Caster a une liste de 5 a 8 sortss avec chacun un cout specifique
Avec le Focus qui lui a ete affecte, un 'Jack peut :
- courir
- charger
- faire une attaque supplementaire OU d'augmenter les chances de toucher d'une attaque OU d'augmenter les degats d'une attaque
- faire une attaque speciale : coup de tete, bousculer (slam), saisie (du bras ou de la tete ou d'une arme du 'Jack adverse), projeter, pietiner...
Beaucoup des pouvoirs d'un 'Caster, comme le controle des 'Jacks, est limitee a l'interieur de son Aire de Controle. Le placement des unites est donc tres important pour pouvoir beneficier des sorts et pouvoirs du 'Caster a plein.
Chaque 'Caster dispose enfin de plusieurs petites capacites, qui ne coutent pas de Focus (et dans certains cas permettent d'en gagner en cours de tour, comme la consommation des ames des ennemis) mais surtout d'un Feat, un pouvoir unique, gratuit, tres puissant mais qui ne peut servir qu'une seule fois par partie. La strategie de jeu de beaucoup de 'Casters est centree sur la meilleure utilisation possible du Feat, la creation de la liste visant a retirer l'avantage maximum du Feat.
L'activation est similaire a celle de Warhammer : j'active toutes mes unites a mon tour dans l'ordre que je veux et ensuite c'est a toi de faire de meme. Pas d'activation alternee. Tres peu de capacite a reagir pendant le tour de l'adverse, sauf pour certaines unites ou sorts specifiques. Ce systeme tres basique est voulu et necessaire : le jeu repose en bonne partie sur des combo d'unites et de pouvoirs, l'ordre d'activation est donc essentiel et si il y avait trop de capacite de contre on ne pourrait jamais en executer aucun. L'ordre d'activation et le placement des troupes doivent donc etre tres reflechis - mais ceci signifie aussi qu'un joueur peut etre balaye en un seul tour sans pouvoir y faire grand chose. Et il est possible de charger sans risque a decouvert une unite de tireurs ennemis, comme a W40K.
Le jeu tient compte du role des leaders et commandants :
- chaque unite a un leader pour lui donner des ordres. Sans ordres, une unite d'infanterie ne peut ni courir, ni charger, par exemple. Certains leaders apportent des ordres avances (charge + tir, mur de bouclier, contre-attaque pendant le tour adverse...).
- si le leader est tue, l'unite est a efficacite minimum et son moral baisse, ce qui rend plus difficile de la rallier en cas de fuite et reduit aussi ses chances de resister a certaines attaques magiques
- le 'Caster (et certains Solos) est considere comme un Commandant, cad qu'il peut donner des ordres de base a n'importe quelle unite, pour peu qu'elle soit dans son Aire de Commandement (differente de l'Aire de Controle, un bon magicien n'est pas forcement un bon leader)
- certains Commandants sont capables de promouvoir une figurine ordinaire au grade de leader d'unite en cours de jeu, si le leader precedent a ete tue
Les lignes de vue, essentielles pour charger et tirer, sont les lignes reelles donc si un leader est place au premier rang ou autre position exposee il sera tres vite la cible de tous les tireurs adversaires, il n'y a pas d'affectation des degats a la W40K, c'est bien la figurine visee qui est touchee.
Mecanismes de base :
En gros, simples et efficaces.
A son tour chaque unite effectue Mouvement + Action, dans cet ordre. Certaines unites peuvent inverser l'ordre (tirer d'abord puis aller se mettre a couvert).
Chaque unite a une vitesse de base exprimee en pouces (inches / toises) qui augmente en cas de charge ou de course et baisse selon les types de terrains traverses, sauf pour les unites tout-terrain.
Chaque unite d'infanterie ou de cavalerie doit rester en formation avec un certain ecart maximum entre chaque combattant, selon la formation utilisee. L'infanterie a trois formations differentes.
La cavalerie a l'avantage de pouvoir attaquer en cours de mouvement, en pietinant ou en sabrant au passage.

Les Soul Hunters, la cavalerie de Cryx
Chaque unite a autant d'attaques que d'armes disponibles. Une unite ne peut pas melanger attaques a distance et au contact dans le meme tour, sauf exception. Certaines armes a distance permettent de tirer plusieurs fois par tour.
Certaines unites peuvent combiner les attaques de Melee ou de Tir de plusieurs figurines pour faire une seule attaque avec de meilleures chances de toucher.
Les jets d'attaque sont faits sur 2d6 + Melee. Si le total est au moins egal a la Defense adverse le coup touche. Certaines armes peuvent faire des coups critiques entrainant des effets speciaux (feu, acide, mise au sol...) Les tirs sont geres de la meme facon en remplacant Melee par Tir et en tenant compte de la portee et de la couverture de la cible.
Les jets de degats sont faits sur 2d6 + Degats. la valeur Armure adverse est soustraite, le resultat est le nombre de points de vie perdus. Un soldat de base a un seul point de vie mais certaines unites peuvent en avoir entre 5 et 10. Un 'Caster en a entre 15 et 20 (et peut se soigner en depensant du Focus).
Certaines unites de cavalerie d'elite sont classees Dragons. Quand des degats suffisants sont infliges on considere que le cheval est tue et le Dragon peut continuer le combat a pied (mais avec moins de points de vie).
Les jets de Moral sont faits avec 2d6. Si le resultat est inferieur au Moral l'unite resiste. Si un leader ou Commandant est present son score de Moral remplace celui des soldats de base.
Les attaques magiques sont faites avec dd6 + Focus contre Defense.
Certaines attaques a distance, magiques ou non, utilisent des gabarits (ronds ou sprays) et peuvent toucher plusieurs adversaires a la fois. Si un tir de gabarit rate, celui-ci devie dans une direction aleatoire.
Les 'Jacks disposent de regles specifiques detailles : ils ont des attaques speciales communes mais aussi specifiques a chaque Jack et les degats sont localises sur une grille et pas implement soustraits a un total de points de vie, un 'Jack peut donc perdre une arme, un bras... En plus des armes, certains 'Jacks portent un Arc Node, qui permet de servir de relais a leur 'Caster lors de lancements de sorts, augmentant la portee de ceux-ci et evitant au 'caster de s'exposer.

Le Mariner, un 'Jack mercenaire
Donc, en synthese, un jeu bati sur des regles classiques et tres accessibles mais assez exhaustives. Le style de jeu assez particulier le fait souvent comparer a un jeu de cartes type Magic qui se jouerait avec des figurines plutot qu'avec des cartes, ce qui n'est pas faux. Simplement changer de Warcaster change beaucoup la facon dont une armee focnctionne, ce qui permet de renouveler son armee sans avoir a racheter une montagne d'unites.Le jeu est en tout cas tres tactique et d'une grande richesse. Les figurines sont tres reussies, particulierement les 'Jacks. Le jeu reste viable de 350 points (boite de base) a ...beaucoup. Le nombre de factions de base est reduit (mais les Mercenaires sont desormais jouables comme faction et une 5e faction majeure arrive) mais ce probleme disparait grace a Hordes, 100% compatible avec Warmachine et qui amene 4 nouvelles factions majeures.
Dahlia et Skarath, les premieres figurines de la nouvelle faction Warmachine et Hordes, la Retribution de Scirah (je suppose que ce sont des sortes d'elfes opposes a la technologie)
Les photos sur cette page ne sont pas celles de mes propres figurines mais celles des figurines du studio Privateer press, recuperees sur le site Battle College, la reference en matiere de strategies et tactiques pour Warmachine et Hordes. Le site de l'editeur sur Warmachine est bien sur tres utile aussi.
En route pour le 3e acte, Hell Dorado !