Dimanche 5 octobre 2008 7 05 10 2008 01:55

NDLR : cette fois c'est l'assaut final ! Chauffe a blanc par les echanges sur Bousicola, le Jeu de Simulation Realiste qui Sent le Purin, Pierre 2.0 revient avec la 3e et derniere partie de son droit de reponse sur Hell Dorafion ou il tente de nous persuader qu'un jeu de figurines simplet avec une esthetique a choquer les cours de catechisme est en fait une riche merveille de finesse tactique.




Les décors sont certes imprimés en 2D et fournis gratos par l’éditeur, c’est bien. Maintenant, c’est le cas pour tous les jeux : vaut mieux du 3D quand on joue figurine c’est sûr, et là, comme dans tous les jeux, faut se casser un peu le cul. Heureusement, on peut bénéficier des décors quand on joue dans son magasin fétiche, eh eh… Certains jeux fournissent des décors 3D d'emblée. Ca se paye, c'est clair. Je préfère par la présente les fabriquer moi-même, ou les avoir gratos au magasin que de les payer dans la boite.

(NDLR : cote magasin, moi... Enfin, quoi qu'il en soit, je ne serais pas surpris que l'editeur fasse un deal avec un fabricant de decors pour produire des elements 3D correspondant a HD. En tout cas c'est ce que je ferais a leur place, ca se vendrait surement au-dela du public du jeu lui-meme)

LE PLACEMENT DE DEPART

On a choisi sa faction avant de connaître le scénar, on a essayé de placer le décor au mieux, et vient maintenant le moment de placer sa faction. Un choix très tactique en fait, car plusieurs facteurs vont agir :

-         Certaines figurines ont des bonus de placement. Elles peuvent être avancées, voire placées directement en zone opaque. Si on a su placer une zone opaque à un bon endroit, on peut ainsi bombarder une fig dans le camp adverse, ou sur un objectif intéressant. On peut par exemple récupérer une larme irrécupérable autrement et emporter d’emblée un point de victoire qui met l’adversaire à la traine et l’oblige à être offensif. Placer ses figurines avancées permet aussi d’utiliser avantageusement les règles de tir : les figurines avancées se faisant tirer dessus avant tout, elles couvrent le reste de l’unité.

-         Les décors : on peut utiliser le placement pour approcher certaines figs de certaines zones intéressantes pour elles. Par exemple, les damnés de la paresse sont des créatures faibles, et lancent 3 dés en combat. Si on les place sur une zone qui donnent talent inné 2, on obtient gratos deux relances de dés, ce qui aurait été impossible sauf à multiplier les bonus, un coup exorbitant ici entièrement gratuit. Autre exemple : approcher un grand coléreux d’une zone consacrée 2 combat : il passe tout de suite à 10d, donc 5d et 5 relances, les vae victis étant alors utilisés pour donner des blessures automatiques. Encore : si l’on connaît le placement des tireurs adverses, on peut placer ses figurines en opposition à elle par rapport aux zones qui gênent le tir. Infinie diversité dans d’infinies combinaisons (IDIC pour les vulcains).

-         Le placement adverse : le hashishin est un assassin ultra-rapide. Autant éviter de lui placer d’emblée, en face, un magicien puissant mais fragile.

(NDLR : c'est exactement ce qui s'est passe a notre derniere partie ! Mon Hashishin et ta magicienne machin face a face par-dessus une sorte de gouffre... Et hop, teleportation ! ...Et le Hashishin qui cogne comme une fillette n'a rien pu faire de serieux, helas...)

On va donc multiplier les positionnements différents en fonction de ses propres figurines qui apportent des bonus, les opposants adverses.

Mécanique que l’on retrouve évidemment dans tous les jeux de figs, ca va de soi. Il faut en saisir la logique propre à HD, c’est tout.

(NDLR : exactement, c'est pareil pour tous les jeux de ce style, rien de neuf sous le soleil ; le seul qui aille encore au-dela c'est Infinity avec les unites invisibles, les parachutistes...)
 

LE PREMIER TOUR

Disons que si personne ne fait d’erreur, et s’il n’y a pas de téléporteur, alors il n’y aura pas de morts. Je croyais cela impossible au premier tour, jusqu’à la semaine dernière où un coup habile de mon adversaire lui a permis d’aligner trois tireurs sur ma succube et de l’expédier. Joli utilisation de l’effet de surprise du téléporteur…. De même, aujourd’hui, j’ai éliminé une figurine grâce à un bonus de mouvement que mon adversaire n’avait pas pris en compte. Une erreur ne pardonne pas.

(NDLR : on voit bien que vous ne jouez pas Egares)

Généralement, le premier tour est celui où l’on va déployer ses figurines sur le champ de bataille, sans combat. Mais le hic est là : s’il n’y a pas de combat, il est plus que probable que celui qui avait la domination au tour 1 la conserve au tour 2 (sauf effet de décor ou ordre spécial). Donc il jouera en premier et aura l’initiative de l’attaque.

(NDLR : je n'aime pas cette regle qui peut penaliser les armees de type "hordes" ou tu as plein de petites figurines et donc souvent beaucoup de pertes car elles sont faciles a tuer mais ou tu joues pret a sacrifier 2-3 kekes pour descendre un gros adversaire.)

Il faut donc jouer son tour 1 en prévision de ce que l’autre joueur va jouer en premier au tour 2.

C’est un petit jeu dans lequel l’expérience est fondamentale. Quand on connaît les figurines en face, on sait quelle figurine peut faire des ravages si elle a l’initiative, on sait quelle figurine attaquer en premier quand elle n’a pas pu activer ses bonus. Il ne suffit pas de lire, il faut l’avoir vécu, avoir rencontré le combattant sur le champ de bataille. Quand un nouveau combattant se présente dans les lignes adverses, on a beau lire sa carte, on ne sait pas vraiment comment il va être utilisé avant de l’avoir vu en partie.

Si l’adversaire fait une erreur, ca peut alors par contre être radical. Exemple concret : aujourd’hui, mon adversaire à la domination. Un net avantage de départ dans sa composition, vu que mon officier est Samael et qu’il est pénalisé contre les sarrasins par leur foi. De plus, j’ai peu de figurines. Mon adversaire joue confiant, et là, il fait une erreur : pour récupérer une larme, il avance un combattant sur une zone de feu, dont il est protégé, sans vérifier la portée de mes figurines (alors qu’il l’a fait pour les autres). Je vois son erreur et je réserve pour la fin mon Grand damné. Nous jouons l’un après l’autre, un tour 1 classique, et là, seconde erreur, pour obtenir un avantage stratégique, il joue deux figs coup sur coup : je serai donc le dernier à jouer. Ca sent bon…. Dernier tour, il joue sa fig, et là mon Grand Damné entre en scène : il franchit le plateau de jeu et vient s’enflammer (il s’en fout, il a 20 pv) pour frapper le Jafar. Qu’il élimine. Du coup, je récupère la domination. Et alors que mon adversaire avait échafaudé tout son plan sur le fait d’avoir l’initiative au tour 2, c’est moi qui la récupère. Tour 2 : je charge son officier qu’il n’avait pas protégé (normal, il pensait jouer avant moi), je l’élimine et on peut dire alors que la partie est bien avancée pour moi….au premier coup du tour 2.

(NDLR : comme la duree de base est de 4 tours tu es deja a mi-partie au tour 2...)

Le Tour 1 s’apparente au jeu d’échec. On place chaque pièce en fonction de ce que l’on veut en faire plus tard. On peut appâter l’adversaire, jouer très défensif, très offensif. Tout est possible. J’ai remarqué qu’on allait par contre souvent avancer ses figurines importantes. Comme si dans tous les scénars, il fallait jouer vite, sans attendre. Et je crois que nous faisons une erreur. Parfois, une figurine puissante peut être gardée en réserve. J’ai essayé de le faire dans ma partie contre les Occidentaux de Benoit, et je pense que cela donne de bons résultats. Mais il faut réessayer.

(NDLR : tu jouais contre qui !?)

Et c’est là que je veux en venir : l’aspect psychologique est un facteur puissant pour l’emporter sur l’adversaire, mais j’y viens au tour 2.

 

TOUR 2

C’est souvent, à mon avis, le tour décisif.

(NDLR : comme au foot, juste avant la mi-temps)

A part bourde au tour 1, j’ai souvent constaté que c’était le tour qui déterminait la suite. Mais j’ai encore peu d’expérience.

C’est au tour 2 que vont avoir lieu les premiers affrontements, que les premières figurines vont tomber, ce qui fait de HD un jeu court. Et ca j’aime.

Généralement, le dominant va avoir l’initiative de l’agression, et là, … Psychologie psychologie.

Souvent, j’ai vu des adversaires attaquer des figurines qui leur faisait peur, genre la Pleureuse,



























La Pleureuse de Pierre 2.0, justement

genre un lémure de possession, genre le grand damné de la colère.


















 














Encore lui, on en parlait a l'instant

Mais ce faisant, sacrifiant à mon avis trop tôt un bon coup à jouer plus tard. Benoit aurait-il dû avancer son grenadier pour toucher trois figs ? Alors que ce faisant, il le sacrifie. Doit-on charger avec un gros bourrin pour éliminer une fig adverse dans son camp quand on sait qu’elle va y passer parce qu’elle aura tout le monde dessus ? Doit-on venger de suite une perte importante ?

J’ai vu pas mal de situations de ce genre dans le jeu, et c’est pour ça que c’est un jeu de figs. On ne joue pas que des jetons en carton, il y a un aspect passionnel lié aux combattants.

(NDLR : joue donc les Squamates, ca te changera !)

Par exemple, la semaine dernière, pour la première fois, j’ai fait un sacrifice préférentiel pour une fig que je ne perds jamais. Je l’ai sacrifiée volontairement pour m’assurer un gain ultérieur, en attirant un adversaire plus fort que lui dessus pour qu’il perde du temps. Je pense que c’est une des meilleures actions tactiques que j’ai fait en terme de jeu. Mais quel coût pour le moral !! J’ai sacrifié mon petit orgueilleux !

C’est là que la partie se joue : dans les erreurs que nous allons faire en pensant que tout se joue là, dans l’instant, dans l’avantage immédiat.

 

LES TOURS SUIVANTS

Ils découlent du 2. Du moins, pour l’instant, c’est comme ça que j’ai joué.

Il y a parfois des choix cornéliens à faire, entre attaquer une fig ou une autre. Et c’est ce qui fait le sel du jeu : on fait des choix que l’on regrette souvent.

Le jeu est très meurtrier, et au tour 3, il ne reste souvent que la moitié des figs. Et encore, souvent amochées.

 

CONCLUSION

HD est le meilleur jeu de l’univers et ceux qui l’ignorent sont des mécréants. Sans doute faux.

Comme tous les jeux, HD correspond à un certain type de joueur. Perso, il m’a carrément réconcilié avec les jeux de figs que je boudais depuis Warhammer.

Il me convient parce qu’il est relativement simple (simpliste pour des joueurs comme Ue-Sama, complexe pour des joueurs qui ne connaissent que Warhammer), qu’il est relativement peu cher (peu de figurines à acheter, mais il est bien pénible de devoir les acheter par deux) et qu’il se joue en peu de temps (entre 2 et 3 heures pour une partie, et ça, c’est bien). J’aime le look des figurines, les scénars aussi. J'aime le fait de composer sa faction comme un jeu de magic. Je joue pour l'instant une partie par semaine.

C’est un jeu qui me convient bien, dans lequel on peut réfléchir et faire des choix tactiques, mais dans lequel la chance a une part certaine qui évite qu’il devienne prise de tête au niveau de la réflexion.

Je ne lui demande pas davantage.

(NDLR : moi, si, meme si je n'irais pas jusqu'a dire que je trouve le jeu simpliste car il ne l'est pas. Il est assez simple, ce qui est different. J'aime bien avoir des regles differentes pour la cavalerie et l'infanterie, des regles de moral et de commandement, davantage de choix d'unites... Mais ceci dit je suis tout a fait d'accord avec l'analyse que tu presentes aujourd'hui. Mon seul "souci" c'est qu'elle est valable pour quasiment n'importe quel jeu de figurines que je connaisse. Le rythme de la partie, les choix a faire, l'aspect psychologique, penser le moyen terme et les consequences a 1 ou 2 tours de maintenant... OK certes, mais tu pourrais enlever "HD" et ecrire a la place "Jeu de figurines lambda" ce serait toujours aussi vrai. C'est meme limite vrai pour  ...Agricobouse...)

Par Ue-Sama - Publié dans : Jeux de figurines
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