Space Infantry : seul contre tous

Publié le par Ue-Sama

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Je viens juste de tester quelque chose d'inedit pour moi : un jeu de plateau concu pour etre joue en solitaire. 

A la base, je n'aimais pas beaucoup l'idee... Je ne dirai pas que je n'ai jamais joue seul a un jeu de plateau, loin de la. J'ai souvenir d'avoir fait pas mal de parties de Battletech en solo dans les annees 80, essentiellement faute de n'avoir personne qui souhaite y jouer avec moi mais bon, le jeu n'etait pas concu pour et je l'avais achete pensant en bonne foi pouvoir faire des parties a 2 ou plus. L'idee d'etre seul face au boardgame, ca fait quand meme un peu... Disons, le gars qui n'a pas d'amis et qui, pour quelque raison, ne veut pas s'acheter une PS3 comme tout le monde, ou le type associal qui ne peut s'integrer dans un groupe de joueurs... Enfin, disons que c'est un peu l'idee que j'en avais : se mettre a jouer solo c'etait un peu le constat d'echec, la marque de la lose... Mais il faut bien accepter qu'a des moments de la vie il n'est tout simplement pas possible de reunir un groupe de joueurs de bon niveau sur une base reguliere, ou bien de les amener a jouer a ce que l'on prefererait jouer. 

Et puis il y a des jeux qui sont penses des le premier instant pour etre joues en solo et uniquement en solo et qui en retirent une certain force, une capacite a creer une ambiance particuliere qui ne naitrait pas facilement avec 6 personnes autour de la table.

Tout ceci pour dire que pousse par cette nouvelle illumination (ou par le desespoir ?), je me suis donc achete un jeu designe uniquement pour le solitaire : Space Infantry.

Et il est tres bon.

Je sors de ma premiere partie test et je dois dire que j'ai passe un excellent moment meme si le jeu m'a proprement massacre.

Le principe est simple : le joueur controle une escouade de space marines (pas ceux de Games Workshop, juste des gars qui descendent de vaisseaux de combat pour pacifier des aliens et se faire tirer dessus) et doit accomplir des missions de liberation de prisonniers, d'investigations de bases abandonnees ou envahies, de patrouilles en territoire hostile, ce genre de choses.

Ca se passe comment :

- on choisit une mission, qui correspond a une carte avec 1-2 regles speciales et des lieux/cases a visiter relies entre eux par des itineraires. C'est assez abstrait. Chacun de ces lieux a une probabilite de declencher un evenement, ce qui n'est jamais une bonne nouvelle. Par exemple, 1 chance sur 6 de declencher un evenement de type A, ou 4 sur 6 de declencher un evenement type B, etc. Certains lieux declenchent des evenements speciaux specifiques a la mission ou peuvent abriter des ressources utiles au joueur (munitions...) Tous les lieux, enfin, ont des conditions d'acces (il faut reussir un test de Science pour entrer dans le labo, de Securite pour entrer dans le hangar, etc.)

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Carte de la mission No3, les regles speciales sont en haut, les carres sont des lieux a visiter avec a chaque fois les conditions d'acces et les probabilites de declencher tel ou tel evenement

- on determine au hasard un type d'ennemi, comme par exemple le Culte des Dieux Noirs. Chaque type d'ennemi correspond a une petite liste d'adversaires (le Culte peut opposer au joueur des cultistes de base, des acolytes et un demon, mais celui-ci n'apparait que pour les evenements de categorie C... ) et aussi quelques regles speciales (un cultiste qui remporte un combat a courte portee se fait sauter avec une grenade, ambiance attaque suicide, un demon regenere au debut de chaque tour, etc.)

- on construit une escouade adaptee a la mission et au type d'ennemi. Le joueur a un budget de points qu'il utilise pour choisir des Marines de base (tactique, sniper, arme lourde...) ou techniques (scientifique, ingenieur, expert en explosifs...) qui ont des competences plus esoteriques mais se battent moins souvent (en gros, seulement quand l'adversaire est en surnombre face aux combattants) et moins bien. Le groupe est toujours mene par un chef d'escouade qui ne coute aucun point, cadeau de la maison

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Voila les volontaires... 

- on choisit enfin 8 ressources, qui peuvent etre des explosifs, des grenades, des trousses de soin, des fumigeres, des lampes ou autres. Chaque ressource ne sert qu'une seule fois

- une fois ces preparatifs faits, le joueur deplace son squad sur la carte en choisissant son itineraire. Pour avancer il doit reussir les tests lies au lieux qu'il traverse, determine a chaque fois si un evenement se produit, gere les combats et essaie d'atteindre les objectifs de la mission dans le temps imparti (nombre de tours limite...)

- les combats sont geres de facon assez abstraite mais tres tactique : on determine la distance d'engagement (longue ou courte, le chef d'escouade influence cet element, de meme que le type d'ennemi combattu), ce qui va determiner en retour les capacites de combat de l'escouade (le shotgunner est tres bon de pres, tres mauvais de loin, a l'inverse du sniper), et ensuite tour apres tour on determine et affecte les degats que chaque camp inflige a l'autre jusqu'a ce que l'un des deux soit raye de la carte. Il y a des regles speciales simples et logiques pour les armures, les armes perforantes, les embuscades, les grenades, le vehicule de transport des marines (c'est comme un Rhino !)... 

Le jeu offre de nombreuses regles avancees : systeme de tuiles pour crer des cartes de mission aleatoires, regles d'experience et de campagne pour enchainer les missons et faire progresser ses Marines, regles detaillees sur la gestion des munitions, le role du chef d'escouade (dans le jeu de base, il se borne a donner un bonus aux autres mais le jeu avance introduit les points de commandement et toute une serie d'ordres specifiques que ces points permettent d'activer), etc.

Le materiel est bien pense et designe mais n'est pas extraordinaire, on voit que le jeu est sorti chez un editeur de wargames et pas chez FFG ou games. Ceci etant dit, cela rend la boite tres legere et donc le jeu assez portable. Je me vois bien l'emmener en mission pour meubler mes longues soirees a l'hotel.

Dit comme ca, cela semble tres ...plat. Mais en fait le jeu est tres prenant. Il y a de vrais choix a faire (qui recruter pour le squad, quelles ressources privilegier et quand les depenser, quel itineraire, comment affecter les degats et gerer les soins, privilegier la courte ou la longue portee...) et meme si les mecanismes sont tres abstraits on s'y prend vraiment. Ca se joue vite et avec plusieurs missions, plusieurs types d'ennemis et de marines le potentiel de rejouabilite est tres bon, meme si j'espere deja une extension !

Ma mission en quelques mots : j'ai constitue un squad assez nombreux avec des marines de base et d'assaut ainsi qu'un shotgunner encadrant 2 specialistes techniques et me suis lance dans la mission 1 avec pour adversaire le Culte des Dieux Noir. L'objectif de la mission etait d'inspecter les 3 laboratoires d'une base scientifique ayant coupe les contacts avec l'exterieur. Des les premiers tours, gros manque de chance, a chaque etape j'ai ete confronte a des patrouilles de cultistes qui ont progressivement erode la resstance de l'escouade (pas assez de trousses de soins...) J'ai visite un arsenal ou tout ce que j'ai trouve etait une caisse de grenades vide puis ai pu visiter le 1er labo ...mais je n'avais pas remarque que le 2eme necessitait une competence scientifique pour passer la porte ...competence que personne n'avait dans l'equipe, bien entendu. Apres avoir perdu un temps infini (le compte-tour tourne...) pour y entrer je me suis fait embusquer par un acolyte appuye par 2 cultistes et la, erreur tactique... Au lieu de rester a portee longue pour les descendre de loin, je suis alle au contact en comptant sur la puissance du shotgunner. Celui-ci a fait de beaux degats, certes, mais cela n'a pas empeche un cultiste de passer une attaque suicide. Tout le monde est mort, les gentils, les mechants, tout le monde... Pas a dire, le Culte des Dieux Noirs...

Publié dans Jeux de plateau

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Pierre2.0 06/03/2012 09:40


Mais non vlaitre, vous n'êtes pas un looser! Entre jouer sur son téléphone portable et lui parler comme un autiste, et jouer à un jeu de société conçu pour la solitude, je préfère quand même la
seconde option.


D'autant que de plus en plus de jeux sortent avec des règles solo : agricola, Ghost stories...


C'est assez logique quand on y pense. Il y a de plus en plus de solitude dans notre société, alors il faut bien flatter le public, non?


Pour le jeu, il a l'air assez fun en effet. Mais est-ce qu'il n'y a pas une escouade "optimale" pour chaque mission? Une fois découverte, est-ce que le je ne perds pas de son intérêt?


Et quelle est la part d'aléatoire dans les combats par exemple?

Ue-Sama 08/03/2012 16:36



C'est clair que l'escoade de ma 2e tentative sera sans dote mieux adaptee que la 1ere9deja, je remplacerai quequ'un par un scientifique ...mais en meme temps, cela me privera d'une ressorce
ailleurs). Il y a une part d'aleatoire dans le combat mais on peut anticiper le nombre de degats qu'un combattant peut infliger (en gros, le planton de base fera 0 ou 1 a distance, le shotgunner
fera entre 0 et 3 de pres, avec de meilleures chances de faire 1 que de faire 0...) Une fois toutes les combinaisons de mission + ennemi testees, il reste le jeu avance (ou on utilise des tuiles
pour constituer le terrain de jeu, ce qui rajoute un element aleatoire et complique le planning) et le jeu en campagne, ou on essaie de garder une escouade en vie et de la fare monter de niveau.
Je trove qe v totes les options et la difficulte du jeu la duree de vie semble tres bonne (mieux que le jeu a l'allemande de base auquel on joue 1-2 fois, disons...)